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Título
Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta
Autor(es)
Materia
Videojuegos
Violencia física y psicológica
Valores
Educación ética y ciudadana
Cultura de paz
Videogames
Physical and psychological violence
Values
Etic and citizenship education
Culture of peace
Fecha de publicación
2008-11
Editor
Ediciones Universidad de Salamanca (España)
Citación
Ortega Carrillo, J. A. y Robles Vilchez, Ma. C. (2008). Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta. [Versión electrónica]. "Teoría de la Educación: educación y cultura en la sociedad de la información", 9 (3), 150-166
Resumen
Un alto porcentaje de los videojuegos existentes en el mercado poseen argumentos relacionados con el ejercicio de la violencia física y psicológica. Ciertos estudios indican que este tipo de juegos son masivamente utilizados por niños y adolescentes, lo que reabre la polémica de la posible influencia en la conformación de su personalidady, de manera especial, en la construcción de la escala de valores que orientará susconductas presentes y futuras como ciudadanos. Este trabajo recoge los resultados parciales de una reciente investigación en la que videojugadoresadultos relacionados con el mundo de la educación (futuros docentes en formación) han analizado críticamente la componente axiológica de un nutrido grupo de videojuegos de acción que ocupan destacados puestos en las listas de ventas. Para ello se ha utilizado una escala específica, suministrada para tal fin, que contiene indicadores alusivos a aspectos sustanciales tales como su argumento, los videos inicial y final, loscomportamientos de sus protagonistas, la escenografía y el atuendo los personajes, las acciones que realiza el jugador y los resultados parciales y finales conseguidos. A high percentage of video-games now in the market have contents relatedwith physical and psychological violence. There are investigations that show that this kind of games is mainly used by children and adolescents. This fact reinitiates the polemic of the possible influence in the formation of their personality and, very specially, in the construction of the value scale that will direct their present and future behaviouras citizens. This paper shows the partial results of a recent research in which adult players related with the education area (future teachers) analyzed critically the axiological component of a very important group of video-games which are important in the sales lists. For that purpose, a very specific scale has been used, with indicators related to the argument, theinitial and final videos, the protagonist s behaviour, the stenography, clothes, actions and partial and final results obtained by players.
URI
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