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<title>Caracteres: Estudios culturales y críticos de la esfera digital</title>
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<title>El jazz: una aproximación a su estudio como producto artístico y como elemento argumental transmedia</title>
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<name>Sánchez Rodríguez, Virginia</name>
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<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
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<title>La crítica digital en la era poscinematográfica</title>
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<name>Muñoz Fernández, Horacio</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:38Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES] En los últimos tiempos, la crítica cinematográfica en España ha sido objeto de estudio y debate en diversos foros como festivales de cine, especiales de revista, redes sociales o másteres universitarios. Uno de los motivos que explican este creciente interés por el estudio de la crítica es la percepción generalizada de que ésta padece tanto una crisis como una revitalización favorecida por el auge de medios digitales, internet y las redes sociales. A nuestro entender, la verdadera crisis de la crítica no tiene ver con la transición de un paradigma analógico a otro digital ni con el auge del amateurismo ni la precariedad laboral en los medios tradicionales. El problema de la crítica digital es que ha dejado de ejercer su función crítica frente a determinadas obras y cineasta contemporáneos completamente alejados de las poéticas aristotélicas. Nuestro texto ahonda en las consecuencias y los efectos que tienen en la crítica digital la ausencia de la evaluación y la valoración de la obras poscinematográficas y posnarrativas.  [EN] Lately, cinematographic criticism in Spain has been a subject of debate in several forums such as film festivals, special issues in magazines, social networks or university masters. One of the reasons for this growing interest in the study of criticism is the widespread perception that it undergoes both a crisis and a revitalization fostered by the rise of digital media, internet and social networking. In our opinion, the real crisis of criticism is related neither to the transition from an analogue paradigm to a digital one, nor to the rise of amateurism or social insecurity in traditional media. The problem with digital criticism is that it has stopped critically reviewing certain films and filmmakers that are far removed from Aristotle’s Poetics. Our text delves into the consequences and the effects that the lack of evaluation of post-cinematographic and post-narrative works has in digital criticism.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Reseña: Ciberteología. Pensar el cristianismo en tiempos de la red, de Antonio Spadaro</title>
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<name>Borham Puyal, Miriam</name>
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<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
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<title>Reseña: Narrativas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en Argentina y Uruguay, de Jesús Montoya Juárez</title>
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<name>Sánchez Aparicio, María de la Vega</name>
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<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
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<title>Reseña: Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, de Juan Martín Prada</title>
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<name>Gatica Cote, Paulo Antonio</name>
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<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
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<title>When Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narrative Architectures</title>
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<name>Arnaldo Picucci, Marcelo</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:37Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[EN] In the present study a model is proposed offering a comprehensive categorization of video game narrative structures intended as the methods and techniques used by game designers and allowed by the medium to deliver the story content throughout the gameplay in collaboration with the players. A case is first made for the presence of narrative in video games and its growth of importance as a central component in game design. An in-depth analysis ensues focusing on how games tell stories, guided by the criteria of linearity/nonlinearity, interactivity and randomness. Light is shed upon the fundamental architectures through which stories are told as well as the essential boundaries posed by the close link between narrative and game AI.  [ES] En este estudio se propone un modelo que ofrece una categorización comprehensiva de las estructuras narrativas del videojuego concebidas como los métodos y técnicas que emplean los diseñadores y que permiten al medio ofrecer el contenido de su historia a través de la jugabilidad en colaboración con los jugadores. Se presta especial atención a la presencia de la narrativa en los videojuegos y a su importancia creciente como componente central del diseño del juego. Un análisis profundo se centra en cómo los juegos cuentan historias en función de los criterios de literalidad y no linealidad, interactividad y aleatoriedad. Se arroja luz sobre las arquitecturas fundamentales a través de las cuales las historias son contadas así como también los límites impuestos por la estrecha relación entre narrativa e inteligencia artificial del videojuego.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>La obra de arte en la época de la retuiteabilidad</title>
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<name>Gatica Cote, Paulo Antonio</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:37Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES] En este artículo reflexionaré sobre el estatuto artístico y circulación de los productos culturales en la red social Twitter. Con este objetivo, tomaré como punto de partida las reflexiones de Walter Benjamin sobre la pérdida del aura y los planteamientos de José Luis Brea acerca del capitalismo cultural electrónico, una nueva etapa de la cultura caracterizada por el paso de una lógica monumental aurática a una nueva “era de la distribución electrónica” señalada por las posibilidades de distribución y acceso.  [EN]  In this paper I will study the artistic status and circulation of cultural products in the social network Twitter. To this end, I will take the ideas of Walter Benjamin on the loss of “aura” and the José Luis Brea’s approaches about the electronic cultural capitalism, a new stage of culture characterized by the passage of an auratic monumental logic to an “era of electronic distribution” and its new possibilities of distribution and access.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>El diablo dijo… “¡acción!”: Hellboy en el laberinto Del Toro</title>
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<name>Bonilla Cerezo, Rafael</name>
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<name>Gutiérrez Parera, Javier</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:37Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]  Dirigida por Guillermo del Toro, a partir del cómic creado por Mike Mignola, Hellboy (2004) es la película más querida por el autor de El laberinto del fauno (2006). Nuestro artículo analiza tanto las deudas literarias contraídas por el filme –narrativa gótica, Lovecraft, Machen, los seriales pulp estadounidenses– cuanto los homenajes y préstamos cinematográficos –Spielberg, Lucas, ciencia ficción de los años 50, serie B, cartoons, manga, “superhéroes de autor”, etc.– del imaginario deltoriano.  [EN]  Directed by Guillermo del Toro from the comic-book created by Mike Mignola, Hellboy (2004) is the most cherished film by the author of Pan’s Labyrinth (2006). This paper analyses the film’s literary debts –gothic narrative, Lovecraft, Machen, american pulp serials– as well as filmic homages and borrows –Spielberg, Lucas, 50’s science fiction, B movies, cartoons, manga, etc.– that enriches the deltorian imaginery.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Del mito de “la silla peligrosa” a la leyenda urbana de la aguja escondida y el contagio del SIDA</title>
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<name>Gonzalo Tobajas, Ángel J.</name>
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<id>http://hdl.handle.net/10366/124949</id>
<updated>2025-04-30T21:35:37Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]  Aunque las leyendas urbanas se consideren paradigmas del folklore moderno, sus orígenes se pueden rastrear en distintas culturas y diferentes épocas. Este artículo comienza presentado diferentes versiones de un rumor que se extendió por internet y que alertaba sobre posibles infecciones de SIDA mediante agujas ocultas en butacas de cines; y termina demostrando que se trata de un motivo común en la literatura universal: “el mito de la silla peligrosa”, del cual la mitología griega ya nos ofrecía la versión de Teseo y Pirítoo (o la de la cama de Procusto, por ejemplo) y la literatura medieval el asiento de Galaz en el ciclo narrativo de Parsifal. Asimismo, folklores tan alejados como el maya de Yucatán y el del pueblo de Luciana (Ciudad Real-España) dan debida cuenta de este tópico.  [EN] Although urban legends are considered of modern folklore paradigms, its origins can be traced to different cultures and different times. This article begins with different versions of a rumor that was spread through the internet and warned about possible AIDS infections by hidden needles in movie theater seats; and concludes by showing that this is a common motif in world literature syllabus: the Greek mythology offered us the versions of Theseus and Pirithous trapped in the Hades or the Procrustean bed, and the arthurian literature the “Siége Perilous” of Galaz, for example. Furthermore, folklores as different as the Mayan of Yucatan or the Spanish of the village of Luciana (Ciudad Real) give due consideration to this topic.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Las relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano</title>
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<name>Peña Pimentel, Miriam</name>
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<name>Priani Saisó, Ernesto</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:37Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]  El propósito de este artículo es mostrar los resultados alcanzados a partir de un ejercicio de estructuración de la información obtenida de 8 documentos novohispanos de la segunda mitad del siglo XVII en los cuales se discute la naturaleza de los cometas. La extracción de datos se concentró en los textos citados o referidos dentro de los textos originales y la estructuración se recogió en forma de grafos para obtener visualizaciones de la red de conocimientos dentro de la cual se articulaba la discusión novohispana sobre la naturaleza de los cometas. A nuestro juicio, los resultados finales arrojan precisiones interesantes sobre cómo está estructurada la red y el lugar de los textos dentro de ella, y permite formular algunas hipótesis sobre la discusión y sus fuentes. [EN] This paper shows the results from an experiment in which we structure the information obtained from 8 documents from New Spain in the second half of the XVIIth Century. All the documents discuss the nature of the comets. The data extraction focused on the bibliographical information from the original texts, and the references and quotes in them. We apply a graph structure to the data to obtain the visualizations of the knowledge network in which the main discussion is based: the nature of the comets. We believe our final results shows interesting precisions on how the network is organize and the place of each text in it. At the same time, the results allow us to make new hypothesis on discussion and its sources.
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<title>Reseña: Imágenes de la tecnología y la globalización en las narrativas hispánicas, de Jesús Montoya y Ángel Esteban (eds.)</title>
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<name>Escandell Montiel, Daniel</name>
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<updated>2023-06-13T17:44:17Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
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<title>Reseña: Librerías, de Jorge Carrión</title>
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<name>Sánchez Aparicio, María de la Vega</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:37Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
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<title>A propósito de José Luis Brea: del archivo a la RAM</title>
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<name>Brocano, Fernando</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:37Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]  En el siguiente texto se abordará el impacto en la noción de cultura de las transformaciones digitales y sus consecuencias en la recuperación del documento y de los datos. Partiendo del concepto “Cultura RAM” acuñado por José Luis Brea, se revisarán los cambios generados en la clasificación de las disciplinas desde la cultura de archivo a la RAM, destacándose la importancia de la situación de exilio, frontera y la asunción voluntaria de preguntas sin respuesta en las humanidades actuales, íntimamente vinculadas a la hiperconectividad de los medios.  [EN]  En el siguiente texto se abordará el impacto en la noción de cultura de las transformaciones digitales y sus consecuencias en la recuperación del documento y de los datos. Partiendo del concepto “Cultura RAM” acuñado por José Luis Brea, se revisarán los cambios generados en la clasificación de las disciplinas desde la cultura de archivo a la RAM, destacándose la importancia de la situación de exilio, frontera y la asunción voluntaria de preguntas sin respuesta en las humanidades actuales, íntimamente vinculadas a la hiperconectividad de los medios.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Papel vs. digital: hábitos de lectura de los estudiantes de la UEM</title>
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<name>García-Delgado Giménez, Belén</name>
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<name>Arias Rubio, Gala</name>
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<id>http://hdl.handle.net/10366/124943</id>
<updated>2025-04-30T21:35:36Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES] En este artículo se incluyen los resultados de un estudio realizado en la Facultad de Artes y Comunicación de la Universidad Europea de Madrid con los alumnos del Grado de Periodismo y Comunicación Audiovisual. El objetivo del trabajo era comprobar los hábitos de lectura en prensa de los sujetos en cuanto a soportes. De esta forma descodificaron la información contenida en el mismo número de un periódico a través de: iPad, ereaders y papel. Para la lectura de la edición digital se hizo uso del programa Calibre —un gestor y organizador de contenidos electrónicos—. Finalmente se realizó una encuesta para comprobar las preferencias de los estudiantes, así como las ventajas y desventajas que encontraban en los diversos formatos. Por último se estableció una comparativa entre los resultados obtenidos con la encuesta y los incluidos en el Barómetro de hábitos de lectura y compra de libros del año 2012.  [EN] In this article are included the results obtained in a study done in the School of Arts and Communication of the Universidad Europea de Madrid, with Journalism and Media Studies students. The aim of this study is to check the subjects’ reading habits in press referring to format. In this way they decoded the information included in the same newspaper number through: iPad, ereaders and paper format. For reading the digital edition the software Calibre –an electronic contents manager– was used. Finally, a survey was conducted to check the students’ preferences, as well as the advantages and disadvantages found. At last, the survey results were compared to the ones included in the Barómetro de hábitos de lectura y compra de libros (2012).
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Una encrucijada educativa. Tecnologías de la información, alfabetización mediática y desigualdad social</title>
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<name>Amar, Hernán Mariano</name>
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<name>Isola, Nicolás José</name>
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<id>http://hdl.handle.net/10366/124942</id>
<updated>2025-04-30T21:35:36Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]  Este artículo se propone desplegar algunas consideraciones referentes a los vínculos entre los fuertes cambios en materia de tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y las dificultades del sistema escolar para poder vehiculizar una serie de transformaciones curriculares. En este sentido, se aborda el conflicto entre docentes formados en una cultura escolar libresca y con pretensiones de erudición y estudiantes socializados, entre otras agencias, por el par mercado/medios masivos de comunicación. También se problematiza las contribuciones de la escuela a la reproducción de las desigualdades sociales en cuanto al acceso y uso de las TIC, y algunas de las posibles intervenciones político-pedagógicas para revertir este proceso. [EN] This article proposes to deploy some considerations concerning the strong links between changes in the field of information technology and communication (ITCs) and the difficulties of the school system to a series of transformations to mobilize curriculum. In this sense, it addresses the conflict between teachers trained in a school culture bookish and scholarly pretensions and students socialized, among other agencies, by peer market/mass media. Also problematizes School contributions to the reproduction of social inequalities in access and use of ITCs, and some possible political-educational interventions to reverse this process.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Technical-Technological Dimension of Facebook: towards a Collective Affectivity</title>
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<name>Aldana Gutiérrez, Yeraldine</name>
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<name>Baquero Rodríguez, Mauro Jordan</name>
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<name>Bonilla Carvajal, Camilo Andrés</name>
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<name>Rivero Ortiz, Gustavo Adolfo</name>
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<updated>2025-04-30T21:35:36Z</updated>
<published>2014-01-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[EN] Social and particularly, affective relationships and practices seem to shape and be reshaped at once by technical-technological devices, such as Facebook. The principal aim of this article is to account for the technical technological processes that transform Facebook members’ affectivity. Twelve ninth graders’ Communicational Practices in Facebook and their perceptions were collected and qualitatively studied. Findings suggest that ninth graders as Affective agents seem to construct a virtualized affective reality, exchanging their emotions and affections by three different operations namely; the grammatical operation, the dialectical operation and the rhetorical operation. Furthermore, Facebook members might not only be users, but also Affective Agents who assess and negotiate their affection Hyper-discourses. In so doing, they are able to build up a Collective Affectivity within the emerging Facebook cyber-field.  [ES]  Las relaciones y prácticas sociales, particularmente las de carácter afectivo parecen configurar Dispositivos y mecanismos técnico-tecnológicos, tales como la red social Facebook además de reconfigurarse simultáneamente a través de estos. El objetivo principal del presente artículo es proporcionar una explicación posible acerca de los procesos técnico tecnológicos que potencialmente reconfigurarían la afectividad de los miembros en la red social Facebook. Las prácticas comunicacionales en el muro de Facebook por 12 estudiantes de noveno junto con sus percepciones han sido recolectadas y estudiadas cualitativamente. Los hallazgos demuestran que los participantes entendidos como Agentes Afectivos construyen una realidad afectiva virtualizada al intercambiar sus emociones y afectos a través de tres operaciones: la gramatical, la dialéctica y la retórica. En efecto, los datos sugieren que los miembros de Facebook no son únicamente usuarios, sino agentes que evalúan y negocian hiperdiscursos del afecto para construir una Afectividad Colectiva dentro de un cibercampo emergente.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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