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<title>Caracteres, noviembre 2014, Vol.3, n.2</title>
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<title>El jazz: una aproximación a su estudio como producto artístico y como elemento argumental transmedia</title>
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<title>La crítica digital en la era poscinematográfica</title>
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<description>[ES] En los últimos tiempos, la crítica cinematográfica en España ha sido objeto de estudio y debate en diversos foros como festivales de cine, especiales de revista, redes sociales o másteres universitarios. Uno de los motivos que explican este creciente interés por el estudio de la crítica es la percepción generalizada de que ésta padece tanto una crisis como una revitalización favorecida por el auge de medios digitales, internet y las redes sociales. A nuestro entender, la verdadera crisis de la crítica no tiene ver con la transición de un paradigma analógico a otro digital ni con el auge del amateurismo ni la precariedad laboral en los medios tradicionales. El problema de la crítica digital es que ha dejado de ejercer su función crítica frente a determinadas obras y cineasta contemporáneos completamente alejados de las poéticas aristotélicas. Nuestro texto ahonda en las consecuencias y los efectos que tienen en la crítica digital la ausencia de la evaluación y la valoración de la obras poscinematográficas y posnarrativas.  [EN] Lately, cinematographic criticism in Spain has been a subject of debate in several forums such as film festivals, special issues in magazines, social networks or university masters. One of the reasons for this growing interest in the study of criticism is the widespread perception that it undergoes both a crisis and a revitalization fostered by the rise of digital media, internet and social networking. In our opinion, the real crisis of criticism is related neither to the transition from an analogue paradigm to a digital one, nor to the rise of amateurism or social insecurity in traditional media. The problem with digital criticism is that it has stopped critically reviewing certain films and filmmakers that are far removed from Aristotle’s Poetics. Our text delves into the consequences and the effects that the lack of evaluation of post-cinematographic and post-narrative works has in digital criticism.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Reseña: Ciberteología. Pensar el cristianismo en tiempos de la red, de Antonio Spadaro</title>
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<title>Reseña: Narrativas del simulacro: videocultura, tecnología y literatura en Argentina y Uruguay, de Jesús Montoya Juárez</title>
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<title>Reseña: Prácticas artísticas e Internet en la época de las redes sociales, de Juan Martín Prada</title>
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<title>When Video Games Tell Stories: A Model of Video Game Narrative Architectures</title>
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<description>[EN] In the present study a model is proposed offering a comprehensive categorization of video game narrative structures intended as the methods and techniques used by game designers and allowed by the medium to deliver the story content throughout the gameplay in collaboration with the players. A case is first made for the presence of narrative in video games and its growth of importance as a central component in game design. An in-depth analysis ensues focusing on how games tell stories, guided by the criteria of linearity/nonlinearity, interactivity and randomness. Light is shed upon the fundamental architectures through which stories are told as well as the essential boundaries posed by the close link between narrative and game AI.  [ES] En este estudio se propone un modelo que ofrece una categorización comprehensiva de las estructuras narrativas del videojuego concebidas como los métodos y técnicas que emplean los diseñadores y que permiten al medio ofrecer el contenido de su historia a través de la jugabilidad en colaboración con los jugadores. Se presta especial atención a la presencia de la narrativa en los videojuegos y a su importancia creciente como componente central del diseño del juego. Un análisis profundo se centra en cómo los juegos cuentan historias en función de los criterios de literalidad y no linealidad, interactividad y aleatoriedad. Se arroja luz sobre las arquitecturas fundamentales a través de las cuales las historias son contadas así como también los límites impuestos por la estrecha relación entre narrativa e inteligencia artificial del videojuego.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>La obra de arte en la época de la retuiteabilidad</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/124952</link>
<description>[ES] En este artículo reflexionaré sobre el estatuto artístico y circulación de los productos culturales en la red social Twitter. Con este objetivo, tomaré como punto de partida las reflexiones de Walter Benjamin sobre la pérdida del aura y los planteamientos de José Luis Brea acerca del capitalismo cultural electrónico, una nueva etapa de la cultura caracterizada por el paso de una lógica monumental aurática a una nueva “era de la distribución electrónica” señalada por las posibilidades de distribución y acceso.  [EN]  In this paper I will study the artistic status and circulation of cultural products in the social network Twitter. To this end, I will take the ideas of Walter Benjamin on the loss of “aura” and the José Luis Brea’s approaches about the electronic cultural capitalism, a new stage of culture characterized by the passage of an auratic monumental logic to an “era of electronic distribution” and its new possibilities of distribution and access.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>El diablo dijo… “¡acción!”: Hellboy en el laberinto Del Toro</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/124951</link>
<description>[ES]  Dirigida por Guillermo del Toro, a partir del cómic creado por Mike Mignola, Hellboy (2004) es la película más querida por el autor de El laberinto del fauno (2006). Nuestro artículo analiza tanto las deudas literarias contraídas por el filme –narrativa gótica, Lovecraft, Machen, los seriales pulp estadounidenses– cuanto los homenajes y préstamos cinematográficos –Spielberg, Lucas, ciencia ficción de los años 50, serie B, cartoons, manga, “superhéroes de autor”, etc.– del imaginario deltoriano.  [EN]  Directed by Guillermo del Toro from the comic-book created by Mike Mignola, Hellboy (2004) is the most cherished film by the author of Pan’s Labyrinth (2006). This paper analyses the film’s literary debts –gothic narrative, Lovecraft, Machen, american pulp serials– as well as filmic homages and borrows –Spielberg, Lucas, 50’s science fiction, B movies, cartoons, manga, etc.– that enriches the deltorian imaginery.
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<title>Del mito de “la silla peligrosa” a la leyenda urbana de la aguja escondida y el contagio del SIDA</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/124949</link>
<description>[ES]  Aunque las leyendas urbanas se consideren paradigmas del folklore moderno, sus orígenes se pueden rastrear en distintas culturas y diferentes épocas. Este artículo comienza presentado diferentes versiones de un rumor que se extendió por internet y que alertaba sobre posibles infecciones de SIDA mediante agujas ocultas en butacas de cines; y termina demostrando que se trata de un motivo común en la literatura universal: “el mito de la silla peligrosa”, del cual la mitología griega ya nos ofrecía la versión de Teseo y Pirítoo (o la de la cama de Procusto, por ejemplo) y la literatura medieval el asiento de Galaz en el ciclo narrativo de Parsifal. Asimismo, folklores tan alejados como el maya de Yucatán y el del pueblo de Luciana (Ciudad Real-España) dan debida cuenta de este tópico.  [EN] Although urban legends are considered of modern folklore paradigms, its origins can be traced to different cultures and different times. This article begins with different versions of a rumor that was spread through the internet and warned about possible AIDS infections by hidden needles in movie theater seats; and concludes by showing that this is a common motif in world literature syllabus: the Greek mythology offered us the versions of Theseus and Pirithous trapped in the Hades or the Procrustean bed, and the arthurian literature the “Siége Perilous” of Galaz, for example. Furthermore, folklores as different as the Mayan of Yucatan or the Spanish of the village of Luciana (Ciudad Real) give due consideration to this topic.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Las relaciones de conocimiento en la Biblioteca Digital del Pensamiento Novohispano</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/124948</link>
<description>[ES]  El propósito de este artículo es mostrar los resultados alcanzados a partir de un ejercicio de estructuración de la información obtenida de 8 documentos novohispanos de la segunda mitad del siglo XVII en los cuales se discute la naturaleza de los cometas. La extracción de datos se concentró en los textos citados o referidos dentro de los textos originales y la estructuración se recogió en forma de grafos para obtener visualizaciones de la red de conocimientos dentro de la cual se articulaba la discusión novohispana sobre la naturaleza de los cometas. A nuestro juicio, los resultados finales arrojan precisiones interesantes sobre cómo está estructurada la red y el lugar de los textos dentro de ella, y permite formular algunas hipótesis sobre la discusión y sus fuentes. [EN] This paper shows the results from an experiment in which we structure the information obtained from 8 documents from New Spain in the second half of the XVIIth Century. All the documents discuss the nature of the comets. The data extraction focused on the bibliographical information from the original texts, and the references and quotes in them. We apply a graph structure to the data to obtain the visualizations of the knowledge network in which the main discussion is based: the nature of the comets. We believe our final results shows interesting precisions on how the network is organize and the place of each text in it. At the same time, the results allow us to make new hypothesis on discussion and its sources.
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<dc:date>2014-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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