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<title>Education in the Knowledge Society, 2015, Vol. 16, n. 4</title>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127220">
<title>Lista de revisores del volumen 16 (2015)</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127220</link>
<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127219">
<title>Índice</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127219</link>
<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127218">
<title>Recensión de la Tesis Doctoral: Adaptación de la legislación a la Residencia “Gregorio Santiago” de Burgos de 1990 a 2000</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127218</link>
<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127216">
<title>Aprendizaje adaptativo en moodle: tres casos prácticos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127216</link>
<description>[ES]Uno de los retos más importantes que habrá de afrontar&#13;
la educación es la necesidad de adecuar el proceso&#13;
formativo a las características del estudiante. Hoy día&#13;
todavía se señala el deficiente apoyo tecnológico y las&#13;
escasas prácticas de personalización del aprendizaje.&#13;
La tecnología educativa que apoya el e-learning ha ido&#13;
desarrollando dos tipos de plataformas: Sistemas de&#13;
Gestión del Aprendizaje (LMS) y Sistemas Hipermedia&#13;
Adaptativos dirigidos a la educación. Ambas líneas&#13;
de desarrollo están convergiendo, de forma que las&#13;
nuevas versiones de los LMS incorporan capacidades&#13;
adaptativas que van permitiendo diseñar cursos&#13;
individualizados o diferenciados. En este artículo se&#13;
revisan las funcionalidades adaptativas disponibles en&#13;
Moodle. Se explica cómo se han puesto en práctica tres&#13;
casos de diseños instruccionales adaptativos. Además,&#13;
se constata su eficacia, en términos del aprendizaje&#13;
logrado por el estudiante, y su eficiencia, al reutilizar&#13;
materiales de experiencias anteriores.
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<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127215">
<title>Providing pervasive Learning eXperiences by Combining Internet of Things and e-Learning standards</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127215</link>
<description>[ES]Actualmente, el aprendizaje está teniendo lugar con mayor&#13;
frecuencia en cualquier lugar y en cualquier momento. Esto&#13;
implica que los ambientes del aprendizaje electrónico se expandan&#13;
desde los entornos de aprendizaje solo virtuales a entornos que&#13;
implican espacios físicos. Gracias a la evolución de Internet, las&#13;
TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación) y a la Internet&#13;
de las Cosas, se pueden experimentar nuevos escenarios de&#13;
aprendizaje por parte de los estudiantes, ya sea individualmente o&#13;
en colaboración. Estos escenarios de aprendizaje ubicuos, permiten&#13;
compaginar tanto ambientes virtuales como ambientes físicos.&#13;
Por tanto, estas experiencias se caracterizan por las interacciones&#13;
posibles del estudiante con el entorno físico, la detección de los datos&#13;
contextuales, y también la adaptación de las estrategias pedagógicas&#13;
y de los servicios según el contexto. Este artículo pretende&#13;
aprovechar esta tendencia y sustentarla en las normas existentes de&#13;
aprendizaje electrónico como IMS LD y LOM. La solución propuesta&#13;
es extender los modelos de normas de aprendizaje electrónico&#13;
como IMS LD y LOM para soportar Internet de las Cosas y para&#13;
aportar un enfoque de adaptación de las actividades de aprendizaje&#13;
según el contexto del estudiante y su huella digital utilizando la API&#13;
eXperience. En este contexto y con el fin de permitir las capacidades&#13;
de razonamiento y la interoperabilidad entre los modelos propuestos&#13;
se proponen representaciones ontológicas y una implementación de&#13;
la solución. Además, se plantea una arquitectura técnica que resalta&#13;
los componentes de software necesarios y sus interacciones. Y,&#13;
por último, se implementa y se evalúa un escenario de aprendizaje&#13;
ubicuo.
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<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127214">
<title>Uso de GitHub en el diseño de e-actividades para la refactorización del software</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127214</link>
<description>[ES]El objetivo de este trabajo es diseñar, planificar, aplicar y evaluar&#13;
actividades docentes que ayuden en el proceso de enseñanza y&#13;
aprendizaje del concepto de refactorización. La metodología didáctica&#13;
seguida se basa en dos pilares. El primero es en un aprendizaje&#13;
progresivo del concepto de refactorización mediante e-actividades&#13;
definidas en diferentes niveles de conocimiento de la taxonomía&#13;
de Bloom (conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar). El&#13;
segundo es la utilización de recursos en las e-actividades, que&#13;
estén relacionados con los que el estudiante podrá encontrarse al&#13;
ejercer su carrera profesional orientada al desarrollo del software:&#13;
entornos de desarrollo integrados y repositorios de gestión de&#13;
proyectos. El resultado del trabajo es la definición de un conjunto de&#13;
e-actividades de refactorización de código Java, donde se utiliza de&#13;
diferentes formas según el tipo de e-actividad, la funcionalidad del&#13;
versionado del repositorio de proyectos de código abierto GitHub.&#13;
Bajo estas premisas se diseñan cinco tipos de e-actividades: lecturas&#13;
y comprensión, pruebas objetivas, aprendizaje basado en problemas,&#13;
estudio de casos y seminarios virtuales. Las e-actividades diseñadas&#13;
se aplican en el contexto de una asignatura de Ingeniería del Software&#13;
del Grado en Ingeniería Informática de la Universidad de Burgos. El&#13;
trabajo concluye analizando preliminarmente algunas consecuencias&#13;
de la experiencia, tanto desde la perspectiva de utilizar estas nuevas&#13;
e-actividades en el proceso de enseñanza aprendizaje, como desde&#13;
la perspectiva de carga de trabajo que supone al docente y al&#13;
estudiante.
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<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127213">
<title>Reutilización de datos abiertos en el aprendizaje de diseño de bases de datos a través de proyectos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127213</link>
<description>[ES]En este artículo se describe una metodología innovadora&#13;
basada en el uso de datos abiertos para el aprendizaje, a&#13;
través de proyectos, de una asignatura de diseño de bases&#13;
de datos en un grado universitario. Esta metodología&#13;
se aplica en un caso de estudio: la experiencia docente&#13;
en el grupo de Alto Rendimiento Académico (ARA) de&#13;
la asignatura “Diseño de Base de Datos” del Grado en&#13;
Ingeniería Informática de la Universidad de Alicante en los&#13;
cursos 2012/2013, 2013/2014 y 2014/2015. La filosofía&#13;
de datos abiertos permite que estén a disposición del&#13;
alumnado una ingente cantidad de datos, listos para su&#13;
reutilización y explotación. En nuestra experiencia docente,&#13;
el alumnado propone un escenario original donde diferentes&#13;
datos abiertos puedan reutilizarse para una finalidad y&#13;
utilidad concreta. Luego, se propone diseñar una base de&#13;
datos que permita la gestión de estos datos en el escenario&#13;
propuesto. El uso de datos abiertos en la asignatura ha&#13;
posibilitado inculcar en el alumnado una actitud creativa&#13;
y emprendedora, a la vez que se fomenta el aprendizaje&#13;
autónomo y permanente (lifelong learning). Las encuestas&#13;
realizadas al alumnado al final de cada curso académico&#13;
han demostrado que el uso de datos abiertos integrados&#13;
en metodologías de aprendizaje basado en proyectos hace&#13;
que los estudiantes tengan más motivación a la hora de&#13;
afrontar la asignatura, y que éstos valoren de forma muy&#13;
positiva el uso de datos reales en asignaturas de este tipo.
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<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127212">
<title>Rubric-based tools to support the monitoring and assessment of Bachelor’s Final Projects</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127212</link>
<description>[ES]El papel del Trabajo Fin de Grado (TFG) en Ingeniería es crítico dado&#13;
que ofrece la oportunidad al estudiantado de integrar y aplicar las&#13;
competencias, tanto específicas como transversales, desarrolladas&#13;
a lo largo del grado. Sin embargo, dadas sus características&#13;
académicas (personalizado de acuerdo con los intereses del&#13;
estudiante, el número de profesorado implicado, la evaluación&#13;
mediante un tribunal, etc.), la sistematización de la evaluación&#13;
formativa y sumativa del BFP es un elemento considerado tan&#13;
necesario como complejo. Para abordar la complejidad de ambos&#13;
procesos hay múltiples iniciativas recientemente reportadas a la&#13;
literatura que proponen el uso de rúbricas como herramienta para&#13;
asesorar y monitorizar tanto el proceso como el producto. En este&#13;
artículo analizamos la experiencia de la Escuela Superior Politécnica&#13;
de la Universitat Pompeu Fabra (Barcelona) basada en la aplicación&#13;
de rúbricas como parte de una guía de evaluación (con apoyo de una&#13;
herramienta web) para los TFG. Esta guía fue evaluada cuantitativa&#13;
y cualitativamente tanto antes, como durante y después del uso de&#13;
las rúbricas y los resultados obtenidos nos permitieron conocer su&#13;
valoración en términos de utilidad, pertenencia, usabilidad y precisión.&#13;
Los resultados nos llevaron a realizar cambios para aportar nuevas&#13;
prestaciones a la herramienta web dirigidos a la integración de la&#13;
evaluación de competencias transversales y específicas, así como el&#13;
diseño de una versión de la rúbrica resumida para su uso a través de&#13;
dispositivos móviles.
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<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127211">
<title>Teaching as a fractal: from experience to model</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127211</link>
<description>[ES]El objetivo de este trabajo es tratar de mejorar el aprendizaje de los&#13;
estudiantes diseñando un modelo docente que intenta aumentar su&#13;
motivación por adquirir nuevos conocimientos. Para poder diseñar el&#13;
modelo, la metodología empleada se ha basado en el estudio de la&#13;
opinión de los estudiantes sobre distintos aspectos que pensamos&#13;
que afectan en gran medida a la calidad de la docencia (tales como&#13;
la masificación de las aulas, el tiempo previsto para la asignatura, el&#13;
tipo de aula en el que se imparten las clases), y en nuestra experiencia&#13;
a lo hora de realizar distintas actividades de forma experimental&#13;
en clase (por ejemplo, la corrección entre compañeros y las&#13;
presentaciones orales en clase). Además de conocer la opinión de&#13;
los alumnos, es fundamental basarse en la experiencia y reflexiones&#13;
de los docentes que han estado impartiendo la materia varios&#13;
años. De ahí hemos entresacado algunos aspectos clave, que en&#13;
nuestra opinión, deben tenerse en cuenta al diseñar la propuesta&#13;
docente: motivación, evaluación, progresividad y autonomía. Como&#13;
resultado hemos obtenido un modelo docente basado en el diseño&#13;
instruccional así como en los principios de la geometría fractal, en&#13;
el sentido de que se plantean diferentes niveles de abstracción para&#13;
las diversas actividades formativas y estas son auto similares, es&#13;
decir, se descomponen una y otra vez. En cada nivel una actividad&#13;
se descompone en tareas de un nivel inferior junto con su evaluación&#13;
correspondiente. Con este modelo se fomenta la retroalimentación&#13;
y la motivación del estudiante. Estamos convencidos de que una&#13;
mayor motivación supondrá un aumento en el tiempo de trabajo de&#13;
los estudiantes y en su rendimiento. Aunque el estudio se ha hecho&#13;
sobre una asignatura, los resultados son totalmente generalizables a&#13;
otras materias
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<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127210">
<title>APPrender a leer y escribir: aplicaciones para el aprendizaje de la lectoescritura</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127210</link>
<description>El aumento de las tabletas y de las aplicaciones&#13;
educativas destinadas al público infantil hace&#13;
necesario, además de analizar las ventajas&#13;
e inconvenientes de su utilización en el aula,&#13;
tener un mayor conocimiento sobre las propias&#13;
aplicaciones, sus características, modelos de&#13;
negocio, etc. El artículo se centra en las apps&#13;
destinadas al aprendizaje de la lectoescritura,&#13;
y ofrece, además de una tipología de las&#13;
mismas, y una selección de algunas de ellas.&#13;
Finalmente se incluye un listado de fuentes&#13;
que ayudará a los maestros en la tarea de&#13;
selección de las aplicaciones más adecuadas&#13;
para las necesidades de los alumnos.
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<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127064">
<title>Informática educativa y educación en informática</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/127064</link>
<dc:date>2015-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/127063">
<title>Mapa de tendencias en innovación educativa</title>
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