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<title>Education in the Knowledge Society, 2016, Vol. 17, n. 3</title>
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<dc:date>2026-05-04T18:06:10Z</dc:date>
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<title>Evaluación del método Scenario Centered Curriculum en función del perfil tecnológico del estudiante</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132130</link>
<description>This article presents the results and the degree of student satisfaction obtained in the usability testing of the Scenario Centered Curriculum (SCC) method, with a specific focus on the technological profile of each group of students. The method was incorporated into a Digital Marketing course which was taught in three Vocation Training Schools in Spain, Italy and France. The schools involved, together with seven other members, form part of a consortium created to promote the development of the Learning4Work Project (L4W), as part of the Erasmus+ program of the European Community. The aim of this project is to verify whether the active learning metidos applied to Vocational Training environments improve student motivation and performance and bring about significant improvement in the workplace. The preliminary results obtained indicate a need to adapt the contents to the specific professional area of each school in order to improve the results, as it appears that without a contextualization phase, students do not fully appreciate the potential advantages of the method.; En el presente artículo se presentan los resultados obtenidos de evaluar la usabilidad del método Scenario Centered Curriculum (SCC) y el grado de satisfacción de los estudiantes con el mismo, en función del perfil tecnológico de cada grupo de estudiantes. El método se ha introducido en un curso de Marketing Digital impartido en tres escuelas de Formación Profesional de España, Italia y Francia. Dichas escuelas forman parte, junto a otros siete socios, del consorcio formado para el desarrollo del proyecto AUTOREF, enmarcado dentro del programa Erasmus+ de la Comunidad Europea. El objetivo del proyecto es constatar si las metodologías de aprendizaje activo aplicadas a entornos de Formación Profesional mejoran la motivación y rendimiento de los estudiantes y significan una mejora significativa en el mundo laboral. Los resultados preliminares nos muestran la necesidad de adaptar los contenidos de forma específica al ámbito de cada escuela para mejorar los resultados, ya que sin una fase de contextualización los estudiantes no acaban percibiendo la potencialidad del método.
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<dc:date>2016-12-07T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132129">
<title>Aprendizaje Basado en Problemas mediante un modelo de Teleenseñanza</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132129</link>
<description>During the academic courses 2009-10, 2010-11, 2011-12, 2012-13 and 2013-14 Problem-Based Learning techniques have been applied together with an E-learning Model together with tutorial action with groups of volunteer students of the last courses of the School of Civil Engineering at the Technical University of Madrid, managing to increase the time of dedication and implication with the subjects. The experience has been developed with volunteer students enrolled in the subjects of Road (Grade), Roads I (old curriculum) and Roads II (old curriculum), since these are subjects that have historically obtained very low pass rates and efficiency of the environment 25%. The realized work has consisted, in the first place, of knowing the expectations that the students have on the tutorial, both at the beginning of the course as when it is finished, and later working with voluntary students applying Learning Based on Problems (LBP) for the knowledge acquisition resting on an tutorial system based on the e-learning. The use of these learning techniques have made the results obtained during the investigation much more satisfactory than those obtained without the application of these techniques as it has led to a number of nearby approved 100% better qualifications, highlighting the reduction that has occurred in dropout rates in the subjects studied, obtaining negligible levels.; Durante los cursos académicos 2009-10, 2010-11, 2011-12, 2012-13 y 2013-14 se han aplicado técnicas de Aprendizaje Basado en Problemas junto con la utilización de un Modelo de Sistema de Teleenseñanza (e-learning) junto con un modelo de acción tutorial, con grupos de alumnos voluntarios de los últimos cursos de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Civil de la Universidad Politécnica de Madrid, logrando incrementar el tiempo de dedicación e implicación con las asignaturas. /nLa experiencia se ha desarrollado con alumnos voluntarios matriculados en las asignaturas de Caminos (Grado), Caminos I (Antigua Ing. Téc.) y Caminos II (Antigua Ing. Téc.), ya que estas son asignaturas que históricamente han obtenido tasas de aprobados y eficiencia muy bajos, del entorno del 25%.; /nEl trabajo realizado ha consistido, en un primer lugar, en conocer las expectativas que los alumnos tienen sobre la acción tutorial, tanto al comienzo del curso como una vez finalizado este, y posteriormente trabajar con alumnos voluntarios aplicando el Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) para la adquisición de conocimientos apoyándose en un sistema de acción tutorial basado en la tele-enseñanza.; /nLa utilización de estas técnicas de aprendizaje han hecho que los resultados obtenidos a lo largo de la investigación sean mucho más satisfactorias que las obtenidas sin la aplicación de estas técnicas, ya que ha dado lugar a un número de aprobados cercano al 100%, con mejores calificaciones, destacando la reducción que se ha producido en las tasas de abandono en las asignaturas estudiadas, llegando a obtener niveles despreciables.
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<dc:date>2016-12-07T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132128">
<title>Habilidades en Internet de mujeres estudiantes y su relación con la inclusión digital: Nuevas brechas digitales</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132128</link>
<description>The aims of this research are to know the women´s internet skills, and form different groups of skills of women related with the digital inclusion. To do this, we surveyed 215 Spanish student women aged 20 to 34 using two escales measuring their internet skills and digital inclusion. The findings show four profiles of student women depending on the types of Internet skills and their developmental level (“beginner”, “average”, “advanced” and specialized in e-administration). The skill to create and share content on social networks and skills for e-administration, along with skills to ensure privacy and security on the Internet are associated with a high degree of digital inclusion for student women. The findings showed that the skills for e-administration and the skills to ensure the security and privacy are the most influential in the digital trust. These results suggest the skills to create and share content in social networks sites makes the basic difference between the “advanced” group and the “specialized in e-administration” group. These results raise educational proposals that prioritize skill’s types to improve digital inclusion in other profiles of women and overcoming new digital divides.; El objetivo de este trabajo es conocer las habilidades en Internet de las mujeres estudiantes, estableciendo grupos de habilidades más relacionadas con la inclusión digital. Participan en el estudio 215 mujeres estudiantes españolas de 20 a 34 años de edad a través de un proceso de encuesta que incluye escalas validadas para medir las habilidades en Internet y la inclusión digital. Los resultados muestran cuatro perfiles de mujeres estudiantes en función de los tipos de habilidades en Internet y su nivel de desarrollo (principiante “beginner”, intermedio “average”, avanzado “advanced” y especializado en e-administración). Las habilidades para crear y compartir contenidos en redes sociales, así como las habilidades para la e-administración, junto con habilidades para garantizar la privacidad y la seguridad en Internet se relacionan con un grado elevado de inclusión digital en las mujeres estudiantes. Los hallazgos muestran también que las habilidades para la e-administración, y las habilidades para garantizar la seguridad y la privacidad son las que más influyen en la confianza digital. Se observa que, las habilidades para crear contenidos culturalmente relevantes y compartirlos en las redes sociales contribuyen de forma específica a elevar el grado de inclusión digital. Este tipo de habilidades propias de los procesos de inclusión social marcan la diferencia fundamental entre el grupo “avanzado” y el grupo “especializado en e-administración”. Estos resultados permiten plantear propuestas formativas que prioricen tipos de habilidades para mejorar la inclusión digital en otros perfiles de mujeres y superar nuevas brechas digitales.
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<dc:date>2016-12-07T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132127">
<title>Gamificación y la Física–Química de Secundaria</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132127</link>
<description>Research proposal was made during the 2014–2015 school year with 4th year’s students of Secondary Education who have chosen as optional the subject of Physics and Chemistry. This project is based on the use of various gamebased strategies applied to the subject of Physics and Chemistry. We have chosen this theme by the pedagogical benefits that games have on the attraction of students and the development of their motivation. Students have participated individually, in pairs and in teams. Games used have been “chemical formulas on the run”, “chemical formulas championship”, “wheel of Physics and Chemistry”, “the sunken treasure” and “challenge problems”. The students have also developed a game based on the theme of waves and several teams did using Scratch. Finally there has been an increase in the academic performance of the subject. This experience was a success according to the results of the evaluation by the students. They have highlighted chemical formulas championship, the sunken treasure and the development of the game based on waves. As conclusions are that gamifying is not limited to only use video games, it can be gamify with little technology, personal, social and intellectual skills are developed and the method employed can be extrapolated to other subjects and courses.; La investigación propuesta se ha efectuado durante el curso 2014–2015 con alumnos de 4º de ESO que han escogido como optativa la materia de Física y Química. Este proyecto se ha basado en el empleo de diversas estrategias de gamificación aplicadas a la asignatura de Física y Química. Se ha escogido esta temática por los beneficios pedagógicos de los juegos, por la atracción que ejercen sobre los estudiantes y por el desarrollo de su automotivación. Los alumnos han participado de manera individual, por parejas y por equipos. Los juegos empleados han sido “fórmulas químicas a la carrera”, “championship de fórmulas químicas”, “la ruleta de la Física y Química”, “el tesoro sumergido” y “problemas desafío”. Los alumnos también han elaborado un juego basado en la temática de las ondas y varios equipos lo hicieron usando Scratch. Finalmente, se ha observado un incremento en el rendimiento académico de la asignatura. La experiencia ha sido un éxito según los resultados obtenidos en la evaluación realizada por los alumnos. Han destacado el torneo de fórmulas, el tesoro sumergido y la realización del juego basado en ondas. Como conclusiones se destacan que gamificar no se limita a emplear videojuegos únicamente, se puede gasificar con poca tecnología, se desarrollan competencias personales, sociales e intelectuales y el método empleado es extrapolable a otras asignaturas y cursos.
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<dc:date>2016-12-07T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132126">
<title>Creación, visualización e impresión 3D de colecciones online de modelos educativos tridimensionales con tecnologías de bajo coste; Caso práctico del patrimonio fósil marino de Canarias</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132126</link>
<description>In many educational settings, the use of tangible objects is used to enhance learning (models, replicas of art works, fossils...). When knowledge is disseminated through virtual environments, sometimes, the value of these tangible objects is lost. The new low-cost technologies allow solving this problem, enabling teachers to include in their virtual classroom the access and manipulation of threedimensional objects. This article describes the process of creation and dissemination of a three-dimensional, interactive educational content for learning in a virtual environment. As a practical study, we have worked on the Canary marine fossil heritage. The fossils are used as tangible material in paleontology teaching, however they are not available for work outside the classroom. For this work, it has been digitized in 3D a selection of 18 fossils. 3D files obtained are available to students in an online environment, allowing download, multi-touch display and interaction on mobile devices. In addition, if the student prefers, they can print them using a 3D printer. Finally, there has been an experience with 70 university students who, after accessing to the online files, responded to a questionnaire to assess the made materials.; El uso de objetos tangibles (maquetas, réplicas de obras artísticas, fósiles…) en entornos educativos se suele utilizar para mejorar el proceso de aprendizaje. Cuando el conocimiento se difunde a través de entornos virtuales, a veces, se pierde el valor de estos objetos tangibles. Las nuevas tecnologías de bajo coste, permiten solventar este problema, permitiendo a los profesores incluir en sus aulas virtuales el acceso y manipulación de objetos tridimensionales. En este artículo se describe el proceso de creación y divulgación de un contenido educativo tridimensional e interactivo para aprendizaje en un entorno virtual. Como caso práctico se ha trabajado sobre el patrimonio fósil marino canario. Los fósiles se usan como material tangible en la enseñanza de paleontología, sin embargo no están disponibles para el trabajo fuera del aula. En el trabajo descrito en este artículo, se han digitalizado en 3D una selección de 18 fósiles. Los archivos obtenidos están a disposición de los alumnos en un entorno online, permitiendo su descarga, visualización e interacción en dispositivos móviles multitáctiles. Además, si el alumno lo prefiere, puede imprimirlos en 3D. Para finalizar, se ha realizado una experiencia con 70 alumnos universitarios que, después de acceder al repositorio online creado, han contestado a un cuestionario para valorar los materiales diseñados.
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<dc:date>2016-12-07T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132125">
<title>Índice</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132125</link>
<dc:date>2016-12-08T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132124">
<title>Créditos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132124</link>
<dc:date>2016-12-08T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132123">
<title>La mentorización Intercultural – El proyecto INTO</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132123</link>
<description>The editorial of this third issue of volume 17, corresponding to 2016, is devoted to emphasize the well-done activity of the GRIAL research group regarding its intercultural mentoring project INTO, which has received the European Union mention of both example of good practice and success case.; El editorial de este tercer número del volumen 17, correspondiente al año 2016, está dedicado a destacar la labor del grupo GRIAL por su proyecto de mentorización intercultural INTO, que ha recibido la mención de ejemplo de buenas prácticas y caso de éxito por la Unión Europea.
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<dc:date>2016-12-08T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/132122">
<title>Monográfico completo</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/132122</link>
<dc:date>2016-12-07T00:00:00Z</dc:date>
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