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<title>Teoría de la Educación en la Sociedad de la Información, 2008, Vol. 9, n. 3</title>
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<dc:date>2026-04-21T00:37:52Z</dc:date>
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<title>Videojuegos, consumo y educación</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56630</link>
<description>El éxito creciente de los videojuegos es una realidad en nuestra sociedad actualy constituyen el 54% del consumo del ocio audiovisual e interactivo en España durante el año 2007. Uno de los aspectos a tener en consideración de cara a la educación de los niños y niñas es el hecho de las implicaciones del consumo en relación a los videojuegos. La violencia en los videojuegos es uno de los principales tópicos en la literatura sobre el estudio de los efectos de los videojuegos en la conducta infantil.Sin embargo, no se trata únicamente de proteger a los menores de los riesgos del uso de los videojuegos sin control o cuidado por parte de los padres o los educadores. Desde hace muchos años, a pesar de sus riesgos, los videojuegos se vienen utilizando como un medio más en la educación.; The ever-increasing success and use of videogames is a reality in our current society, being 54% of the total consumption of audiovisual or interactive entertainment in Spain in 2007. One of the aspects to be taken into consideration, with respect to the education of children, is the implication for consumption in relation to videogames. The violence portrayed in these games is one of the main topics of debate in the literature about and studies on the effects of videogames on children s behaviour. However, it is not just a question of protecting minors against the risks of videogames use without control and care exercised by parents or educators. For many years now, despite the risks involved in their use, videogames have been used as another medium in education itself.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56639">
<title>La influencia del medio televisivo en el proceso de socialización de la infancia</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56639</link>
<description>El presente artículo trata de abordar la complejidad de la influencia del visionadotelevisivo en el proceso de socialización de la infancia. Para ello, analizamoslos presupuestos teóricos que están a la base de dicho proceso, profundizamos en el papel que desempeña la televisión como agencia socializadora de la infancia al tiempo que centramos nuestra atención en las implicaciones pedagógicas para dicho periodo evolutivo.El artículo concluye con una serie de reflexiones pedagógicas y propuestas de mejora que pretenden contribuir a la optimización de la realidad educativa.; This paper is address to the complexity of the influence of watching televisionupon the process of childhood socialization. In order to do so, we analyze theoretical assumptions placed on the base of this process. We study in depth the roll of television as socializing agency of childhood as well as we centre our attention upon pedagogic implications for such evolutionary period. As paper conclusion we present a list of pedagogic reflections and proposals addressed to contribute to the optimization of educational reality.
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<dc:date>2008-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56631">
<title>BARCIA MENDO, Enrique (coord.) (2004). "La tradición oral en Extremadura. Utilización didáctica de los materiales". Mérida: Consejería de Educación, Ciencia y Tecnología de la junta de Extremadura</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56631</link>
<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Portal global de educación ambiental. Una experiencia de innovación educativa en el espacio virtual de formación</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56636</link>
<description>En este trabajo se presenta una experiencia de innovación educativa que pretende profundizar en la investigación de formas y usos de las nuevas tecnologías en cuanto que espacio para el desarrollo y la implementación de la Educación Ambiental. Los autores, tras exponer el punto de partida y marco conceptual en el que se sustenta laexperiencia, y tras un breve repaso de lo que supone relacionar Educación Ambiental e Internet, describen la experiencia: objetivos, contenidos, fases, metodología, evaluación y  resultados. Se trata del diseño e implementación de una Web, compatible con la formaciónen espacios virtuales, cuyo objetivo es mejorar la difusión de información yconocimiento de recursos, experiencias, investigaciones, servicios y compromisos para el avance de la Educación Ambiental en un ámbito concreto así como la formación y colaboración entre Educadores Ambientales.Concluyen el trabajo presentando una reflexión crítica en torno a una serie de temas que amplían, en base a esta experiencia, la investigación y la práctica educativo-ambiental.; In this work it is exposed an experience of educative innovation which attemptsto investigate into new ways and uses of the new technologies as a spaces fordeveloping and accomplishing the Environmental Education. Authors expose, in first place, the star point and the conceptual frame in which the experienceis sustained; in second place, show a brief review of the relationship betweenthe Environmental Education and the Internet; and in third place, describe the experience: objectives, contents, phases, methodology, assessment and results.The experience exposed is about designing and achieving of a Web page, compatible with virtual training spaces, whose mayor objective is to improve knowledge and information dissemination of resources, experiences, researches, services and commitments for the advance of the Environmental Education, in an specific scope, as well as for training and collaborating among Environmental Educators. Authors conclude their work presenting a critical reflection around a series of subjectswhich extend, based on this experience, the educative-environmental practice and the research.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>El rol de género en los videojuegos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56632</link>
<description>La educación para la igualdad requiere de la implicación de todas y cada unade las agencias que participan de este proceso. En este trabajo hemos querido conocer en qué medida los videojuegos más vendidos y utilizados por la población infantil y juvenil transmiten contenidos que contribuyen a su educación para la igualdad o, por elcontrario, la dificultan. Para ello hemos analizado el contenido de los diez videojuegos más jugados por menores y adolescente, atendiendo a los valores y disvalores que transmiten, centrando nuestra atención en la representación de modelos de mujer y roles de género. Por último, hemos tratado de establecer una serie de conclusiones y orientaciones pedagógicas, dejando abierta la posibilidad de desarrollar futuras investigaciones en esta línea.; Education for equality requires the involvement of each and every one of theagencies involved in this process. In this work we wanted to know if the most played video games by children and adolescents transmit content that contribute to their education for equality or not. We have analysed the content of the ten most played games by children and adolescents, according to the values and disvalues transmited, focusing our attention on the model representation of women and gender roles. Lastly, we have tried to establish some conclusions and teach guidelines, leaving open the possibility of developing future research along these lines.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56634">
<title>Una aproximación a la virtualidad educativa de los videojuegos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56634</link>
<description>¿Es posible que una plataforma que exige la continua participación del usuariopueda afectar a su actitud ante la participación entendida de un modo más amplio? ¿Se pueden adquirir actitudes y habilidades sociales y participativas a través de los videojuegos? Ninguna de estas preguntas tiene una respuesta sencilla; a lo largo de este artículo seplantean y discuten varios puntos de reflexión que tratan de darles respuesta en el marco de la concreta realidad que rodea a los adolescentes.; Could a platform, as videogames, that requires the active participation of users,be helpful to develop a broader participation attitude? Is it possible to acquire social skills and attitudes for participation through videogames?Any of these questions have a simple answer; this article discusses several reflection points trying to guess how this new scenario of digital gaming affects teenagers.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>SUÁREZ GUERRERO, Cristóbal (2008). "Virtualidad y educación. Bases teóricas y empíricas del aprendizaje cooperativo en Internet", Lima: Editorial de la Diversidad Ricardo Palma</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56635</link>
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<title>Tesis: "Un problema de escuela". Diseño y aplicación de un programa de intervención con soporte informático, para la mejora de las relaciones de convivencia entre el alumnado, autor, Joan-Anton Sánchez i Valero (Universidad Autónoma de Barcelona, 2003)</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56638</link>
<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Cambio cultural y lectura. Hacia una nueva cultura lectora</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56628</link>
<description>Las limitaciones de las prácticas lectoras actuales quizás puedan apreciarsemejor en el seno de los cambios culturales que se producen con el paso de la sociedad moderna a la posmoderna. Estas tecnologías de la vida cotidiana están cambiando profundamente nuestras formas de trabajar, de relacionarnos, de vivir. La sacralización del libro propia de la modernidad pierde sentido en el mundo audiovisual actual, donde multitud de jóvenes descifran reglas y desarrollan nuevas destrezas usando los nuevosartefactos tecnológicos. La ignorancia de la vigencia de las nuevas prácticas culturales conduce al desencuentro cultural intergeneracional, que tanto daño está causando en los sistemas escolares. Las condiciones de las sociedades de la información reclaman un nuevo contexto para la cultura lectora, emergiendo nuevas posibilidades formativas.; The current limitations to the reading practices can probably best be appreciated within the cultural changes coinciding with the step from a modern society to a post modern one. These technologies of daily life are changing the way we work, we interact and we live. The sacralisation of the book  characteristic of modernity  is totally lacking sense in the current audiovisual world, where millions of youngsters decipher rules and develop new abilities using new technological devices. Ignoring the new cultural practices simply leads to cultural misunderstandings between generations,which are causing so much harm to the scholar system. The conditions in the information societies are calling for a new context for the culture of reading, which will bring up new educational chances.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56640">
<title>Videojuegos: una herramienta en el proceso educativo del "homo digitalis"</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56640</link>
<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56643">
<title>La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56643</link>
<description>De acuerdo con las investigaciones psicopedagógicas desarrolladas en el campo de los videojuegos (Esnaola Horacek, G. 2003, 2004, 2006, 2007; Frasca, G. 1997, 1999; San Martin Alonso, A. 2006; Levis, D. 2005, 2007; Gross, B. 2000; Ferrés, J. 2000) queda demostrada su intervención en los procesos de construcción de la identidadsocial de los jóvenes de estos tiempos. Sostenemos que los videojuegos, en tanto objetos culturales, conllevan una narrativa lúdica particular que remite a las características propias del contexto social que las diseña. Asumimos una postura crítica y valorativa de las posibilidades educativas que brindan los videojuegos deshechando argumentos funcionalistas que los señalan como propiciadores de conductas hiperviolentas o compulsivas. La propuesta lúdica y el relato que se despliega en estos particulares entornos interactivos constituyen un espacio cultural simbólico (Bourdieu 1990) privilegiado de simulación y construcción de la dinámica de las interacciones sociales y afectivas que es preciso comprender para incorporar a las propuestas educativas. Consideramos que es de suma importancia advertir el valor de las narrativas digitales para intervenir en ellas contribuyendo a la optimización y resguardo de la calidad de los productos que se ofrecen. Estas consideraciones brindarán orientaciones de interés para los desarrolladores, la industria de videojuegos como así también los consumidores de juegos en general.; We want to analyze the characteristics of nowadays learning and the constructionof the social identity through the storytelling of videogames. We recognize these technologies as an  homogeneous culture discourse  that can only be understood searching the keys that move the world beyond the walls of the school. From this perspective we are interested in the new spaces of power and authority that these technologies introduce in the institutions. To understand these processes we organize the analysis around certain aspects that operate in the interaction between children and this object. These reasons will guide us in the analyses. The problem of our investigation is defined by stating that videogames are involved in the construction of the social identity of the users facilitating archetypes of identification models. These discourses, also, design learning modes that generate a microculture of practices and meanings with a particular logic different from the school culture. As educators, we are interested in understanding how students organize their behaviours and identifications once immersed in this technological culture. Furthermore, we aim at comprehending the communicative strategies developed by users when utilizing this technology. We claim that these cultural behaviours bring aboutconsequences in academic learning. This investigation presents basic aspects of the theoretical background, underpinning the construction of the social identity in the context of the global condition and the hybridization of cultures. We point out the characteristics of the cultural scenario linking the students and the Informational Society. It also studies in depth the characteristics of the digitalization of the narrative space and the ludic area, which offer us the possibility to analyze videogames from a complex perspective. To sum up, our main interest is to ascertain the characteristics of learning within the storytelling and game narrative generated by videogames. We propose an educational intervention which promotes both the development of thought, and the comprehension of cultural meanings.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>"Con el dedo en la pantalla": el uso de un videojuego de estrategia en la mediación de aprendizajes curriculares</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56641</link>
<description>Un equipo multidisciplinario de carácter universitario (chileno-español) yprofesoras de una escuela pública de la región de Valparaíso (Chile), llevaron a cabo una iniciativa destinada a diseñar y poner en práctica una secuencia formativa, que incorporando en sus actividades el uso del videojuego de estrategia  Age of Empire , pudieramediar aprendizajes curriculares correspondientes a los subsectores de  Comprensión de la Sociedad  y  Educación Matemática . La aplicación de este diseño de clases implicó trabajar con 78 estudiantes de 7º años básico, los cuales realizaron tres tipos de uso del videojuego: nivelación, indagación y evaluación. A través de la metodología deEstudio de Caso de tipo Descriptivo se llevo a cabo la recopilación y análisis de datos que permitió caracterizar las prácticas e interacciones surgidas en la relación entre pares, el rol docente, y los aportes del videojuego. Los principales resultados muestran, por un lado, lo importante que es (i)qué los docentes aprendan a jugar, (ii)participen deuna instancia de colaboración para poder diseñar nuevos ambientes de aprendizaje, y por otro lado, (iii)las tipologías de colaboración y cooperación surgidas entre los estudiantes, y (iv)las oportunidades ofrecidas por el videojuego para aproximarse a la realidadde los fenómenos.; A multidisciplinary university team (Chilean-Spanish) and teachers of a public school of the region of Valparaíso (Chile), they carried out an initiative dedicated to design and to apply a formative sequence that incorporating in their activities the use of the strategy video game "Age of Empire", it could mediate curricular learnings correspondingto the sub sectors of "Understanding of the Society" and  Mathematical Education . The application of this design of classes implied to work with 78 students of K7, which carried out three types of use of the video game: levelling, inquiry and evaluation. Through the methodology of Study of Case of Descriptive type you carries out the summary and analysis of data that it allowed to characterize the practices andinteractions arisen in the relationship among even, the teacher role, and the contributions of the video game. The main results show, on one hand, the important thing that it is for the professors (i) to learn and to revalue playing, (ii) to participate of an instance of collaboration to be able to design new learning atmospheres., and on the other hand, (iii) the typology of collaboration and cooperation arisen among the students, and (iv) the opportunities offered by the video game to approach to the reality of the phenomena.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56642">
<title>Análisis axiológico-educativo de videojuegos de temática violenta</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56642</link>
<description>Un alto porcentaje de los videojuegos existentes en el mercado poseen argumentos relacionados con el ejercicio de la violencia física y psicológica. Ciertos estudios indican que este tipo de juegos son masivamente utilizados por niños y adolescentes, lo que reabre la polémica de la posible influencia en la conformación de su personalidady, de manera especial, en la construcción de la escala de valores que orientará susconductas presentes y futuras como ciudadanos. Este trabajo recoge los resultados parciales de una reciente investigación en la que videojugadoresadultos relacionados con el mundo de la educación (futuros docentes en formación) han analizado críticamente la componente axiológica de un nutrido grupo de videojuegos de acción que ocupan destacados puestos en las listas de ventas. Para ello se ha utilizado una escala específica, suministrada para tal fin, que contiene indicadores alusivos a aspectos sustanciales tales como su argumento, los videos inicial y final, loscomportamientos de sus protagonistas, la escenografía y el atuendo los personajes, las acciones que realiza el jugador y los resultados parciales y finales conseguidos.; A high percentage of video-games now in the market have contents relatedwith physical and psychological violence. There are investigations that show that this kind of games is mainly used by children and adolescents. This fact reinitiates the polemic of the possible influence in the formation of their personality and, very specially, in the construction of the value scale that will direct their present and future behaviouras citizens. This paper shows the partial results of a recent research in which adult players related with the education area (future teachers) analyzed critically the axiological component of a very important group of video-games which are important in the sales lists. For that purpose, a very specific scale has been used, with indicators related to the argument, theinitial and final videos, the protagonist s behaviour, the stenography, clothes, actions and partial and final results obtained by players.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56633">
<title>Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56633</link>
<description>En este artículo, basado en una investigación documental, se expone la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegosdenominada: Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseñados especialmente con fines formativos (educativos, entrenamiento e información). Se describen los rasgosprincipales de los juegos serios, así como las áreas en las que más se usan, que son: la militar, la educativa, la empresarial, la gubernamental y la política. Se comentan, además, variados ejemplos que incluyen simulaciones, videojuegos y juegos de realidad alternativa. Finalmente se destaca la efectividad que se logra con la implementación de los juegos serios por la flexibilidad y adaptación a los usuarios y el gran alcance que tienen en las poblaciones a las que se dirigen.; This article  based on a documental investigation-- discusses the function ofgames as a tool for learning new behaviours and social and practical attitudes, pointing out the role played nowadays by the videogames as technological products of the digitalsociety. The modality of videogames labelled Serious Games is emphasized, characterized by its special design to achieve formative goals (educational, training and information). The main attributes of the serious games are described, as well as the areas in which they are most used  the military, educational, business, governmental and politics areas. Some different examples are presented which include simulations, videogames and alternative reality games. Finally, it is also discussed the effective results achieved with the implementation of serious games modality due to its flexibility and adaptation to different users and the receptiveness of the target population.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56629">
<title>Emociones con videojuegos: incrementando la motivación para el aprendizaje</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56629</link>
<description>Las emociones pueden influir positiva o negativamente en el aprendizaje ysobre todo en la motivación para aprender. Lograr que un alumno se sienta o no motivado a aprender  algo  es una de las claves del aprendizaje autónomo. Por ello, en este artículo se presenta el diseño y experimientación de un prototipo de videojuego 3D integrado en un aula virtual con alumnos universitarios, con el fin de estudiar cómo las emociones despertadas por los videojuegos pueden influir positiva o negativamente en la motivación hacia el aprendizaje. Hemos sustentado nuestra investigación en teorías correspondientes a interfaces afectivas, aprendizaje colaborativo apoyado con ordenadores (CSCL) y videojuegos; mientras que en el planteamiento metodológico del diseño y validación, hemos utilizado los fundamentos de la disciplina IPO (Interfaz Persona-Ordenador), en concreto, los principios del diseño centrado en el usuario (DCU). En la evaluación se haanalizado por qué se producían las emociones y por qué consideraban que incrementaba o no la motivación hacia la asignatura. Los resultados obtenidos indican que no sólo la motivación es beneficiosa para el aprendizaje, sino que también la frustración producida por los videojuegos puede ser utilizada para lograr una mayor persistencia en los logros de los objetivos de aprendizaje. Asimismo, descubrimos algunos problemas en la percepción de lo lúdico como una actividad de aprendizaje en la enseñanza superior.; Emotions can influence the learning in a positive or a negative way, especially in the motivation to learn. Have a student motivated or not to learn  something  is one of the autonomous learnig keys. For that reason, in this article we present the design and experimentation of a 3D videogame prototype integrated into avirtual classroom with university students with the aim of analyse how the emotionsproduced by videogames can influence positive or negatively on the motivation tolearn. We have support our research on theories regarding to afective interfaces,computer support colaborative learning (CSCL) and videogames; meanwhile for the desing, development and evaluation methodology we have used the guide of Human Computer Interaction (HCI) area. In particular, we have followed the User Centered Design (UCD) principles. In the evaluation, we have analized the reasons of the motivation and its influence to the positive actitude on the subject. The results of evaluation shows that not only the motivation can be used positively in the learning, but frustation also, for example, can be used to produce a major persistence in the achivemment of learning goals. On the other hand, we found some problems in the perception of ludic things as a learning activity in high levels of teaching, such as univercity students.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item rdf:about="http://hdl.handle.net/10366/56637">
<title>Protección de la infancia y nuevas tecnologías de la comunicación: el código PEGI de regulación de videojuegos y juegos on-line</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/56637</link>
<description>Se ha dicho que el futuro de un pueblo reside en sus hijos, y no sólo porqueellos son el futuro, sino porque este será mejor si protege y educa bien a sus niños. Ya en 1959 la Organización de las Naciones Unidas redactó diez principios en la Declaración de los Derechos del Niño. El segundo de estos principios afirma que  el niño gozará de una protección especial para que pueda desarrollarse física, mental, moral, espiritual y socialmente . Hoy, en un contexto de sociedad del conocimiento muy diferente al de 1959, el derecho a la protección debe también resolverse en los diversos ámbitos que definen las nuevas tecnologías de la comunicación. Sin embargo los actuales procedimientosestablecidos por el código PEGI, aún siendo necesarios, no garantizan estederecho básico de la infancia.; It s been said that the future of a village resides in its children, and not onlybecause they re the future, but because it s better if we protect and teach our children well. Thus, in 1959 the United Nations published ten principles in the Declaration of the Rights of the Child. The second principle of the Declaration of the Rights states that  the child shall enjoy special protection to enable him to develop physically, mentally, morally, spiritually and socially   Today, a very different social context from that of1959, the right to protection should also be settled within the diverse areas that define new communication technologies. However, current procedures established by the PEGI, while still necessary, don t guarantee this basic childhood right.
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<dc:date>2008-11-01T00:00:00Z</dc:date>
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