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<title>Education in the Knowledge Society, 2016, Vol. 17, n. 1</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/128802</link>
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<pubDate>Fri, 01 May 2026 23:08:09 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-05-01T23:08:09Z</dc:date>
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<title>Comprendiendo las barreras para el desarrollo de las prácticas virtuales de los estudiantes en el Semester of Code</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129164</link>
<description>The Semester of Code initiative organised virtual placements for university students around Europe, working on authentic business problems using open source software. The project was welcomed by stakeholders, and many companies and open source foundations became involved. However, the response from students was disappointing. In this paper we examine the reasons for this, discussing the results of the evaluation work carried out. Finally, we consider the implications of our work for student placements and the Knowledge Alliance European Union programme.; La iniciativa Semester of Code organiza prácticas virtuales para estudiantes universitarios de toda Europa, trabajando en problemas reales de empresas que emplean software de código abierto en sus procesos de negocio. El proyecto fue bienvenido por todos actores involucrados, entre los que se encuentran varias empresas y fundaciones relacionadas con el software libre. Sin embargo, la respuesta por parte de los estudiantes fue menor de lo esperado. En este artículo se examinan las razones de ello, se discuten los resultados de la evaluación que se ha llevado a cabo. Finalmente, se reflexiona sobre las implicaciones del trabajo realizado para las prácticas en empresas de los estudiantes y el Programa Knowledge Alliance de la Unión Europea.
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-01-15T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Análisis y evaluación de las competencias del Grado en Información y Documentación en la Universidad de Zaragoza</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129163</link>
<description>Specific skill described in the teaching guides of the Degree in Information and Documentation of the University of Zaragoza are studied. The methodology consists of analyzing the skills of all subjects by inclusion in a database and processed later by SPSS (v. 22.0). The results highlighted the study of 37 subjects. The average number of competitions per subject is 3.1. Skill with the largest presence are: Preparation and dissemination of information, Knowledge of the professional environment of Information and Documentation, Identification and evaluation of information sources and resources, and Organization and storage of Information. Skill without presence are: Information Technology: Telecommunications and Business skills. In the core subjects is the most common Preparation and dissemination of information. In the optional subjects, the most common skill are Knowledge of the professional environment of information and documentation, Identification, and evaluation of sources and resources of information and Preparation and dissemination of information. Keywords; Se estudian las competencias específicas descritas en las guías docentes publicadas del grado en Información y Documentación de la Universidad de Zaragoza. La metodología consiste en analizar las competencias recogidas en las guías docentes de todas las asignaturas mediante su inclusión en una base de datos y posterior procesado mediante el programa estadístico SPSS (v. 22.0). Entre los resultados destaca el estudio de 37 asignaturas. El número medio de competencias por asignatura es de 3,1. Las competencias con mayor presencia son Elaboración y difusión de la información, Conocimiento del entorno profesional de la información y documentación, Identificación, autentificación y evaluación de fuentes y recursos de información, y Organización y almacenamiento de la información, presentes en la tercera parte de las asignaturas del grado. En sentido negativo, las competencias que no están reflejadas en ninguna asignatura son Tecnologías de la información: Telecomunicaciones y Técnicas comerciales. En las asignaturas de Formación Básica, la competencias más frecuente es Elaboración y difusión de la información, que aparece en casi la mitad de las asignaturas de este tipo, seguida de las competencias Identificación autentificación y evaluación de recursos de información, Organización y almacenamiento de la información e Interacción con los productores, los usuarios y los clientes de información, que aparecen en casi la tercera parte de este tipo de asignaturas. En las asignaturas Obligatorias, la competencia más frecuente es Organización y almacenamiento de la información, que aparece en algo más de la tercera parte de las asignaturas. En las asignaturas Optativas, las competencias más frecuentes son Conocimiento del entorno profesional de la información y la documentación, Identificación, autentificación y evaluación de fuentes y recursos de información y Elaboración y difusión de la información.
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Lectura Musical en el ámbito digital; aplicaciones para tablets</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129162</link>
<description>Reading music allows, through different processes, learnt abilities and previous experiences, for the recreation or interpretation of the musical message which had been previously coded using one of the many notation systems available. In the same way, reading music enables the experienced musician to generate musical images internally, which silently represent the coded message. The most generic processes and characteristics amongst musical reading will be analysed, along with the most common forms and applications of these reading models and the most widely used codes and notation systems. In the second part, the development and use of new tecnologies for reading music in electronic devices are described and the penetration of these tools in the musical community analysed and classified, bearing in mind the most common types and functions and the characteristics and basic functionalities of the most representative applications. Some solutions, developed in order to deal with historical problems within the reading of music, such as the turning over of the page, are also considered.; La lectura musical permite, a través de distintos procesos, habilidades adquiridas y experiencias previas, la recreación o interpretación del mensaje musical previamente codificado mediante cualquiera de los distintos sistemas de notación disponibles. De igual manera, mediante la lectura musical el músico experimentado es capaz de generar imágenes sonoras a nivel interno que permiten la representación silenciosa del mensaje cifrado. Se analizan las características y los procesos más genéricos dentro de la lectura musical, las formas y aplicaciones más comunes de estos modelos de lectura y se describen brevemente los sistemas de notación y los códigos más utilizados. En una segunda parte se analiza el desarrollo y uso de las nuevas aplicaciones para la lectura musical en dispositivos electrónicos. Se estudia el desarrollo y la penetración en la comunidad musical de este tipo de herramientas; la clasificación, tipologías más generalizadas y se refieren las características y funcionalidades básicas de las aplicaciones más representativas en torno a criterios como el ámbito y contexto de uso, la distribución por instrumentos y/o estilos musicales, plataformas, sistemas operativos o formatos. Se analizan, de igual manera, algunas soluciones desarrolladas para problemas históricos dentro de la lectura musical, como el paso de página.
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>La tercera misión</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129161</link>
<description>The editorial of this first issue of volume 17, corresponding to 2016, is devoted to the university-business-society relationships that is usually known as Third Mission of the University or the knowledge transfer mission.; El editorial de este primer número del volumen 17, correspondiente al año 2016, se dedica a las relaciones universidad-empresa-sociedad en lo que se conoce como la Tercera Misión de la Universidad o como la misión de la transferencia de conocimiento.
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Índice</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129160</link>
<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Créditos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129159</link>
<pubDate>Sat, 21 May 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Monográfico completo</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129158</link>
<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Gamification: metodología para envolver y motivar alumnos en el proceso de aprendizaje</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129157</link>
<description>Gamification is a recent concept and is projected as a technological trend to implement in schools by 2017 (Johnson, Adams Becker Road &amp;amp; Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Currently the majority of application examples of Gamification, including the educational context, are to use Buttons / Badges, Leaderboards and Scores. Several authors (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) emphasize that the Gamification cannot be restricted to the mere application of these game mechanics into any contexts wanted to be gamified. It is necessary to know the interests of the audience, their needs, what can motivate them and plan a gamify activity that meets these expectations. For all these reasons is important to develop studies to understand how this process could be implemented more effectively in educational contexts, enabling the development of appropriate tools and creating guidelines that can guide those who want to include Gamification in their teaching practice. This article presents a literature review on the concept of Gamification, describing some relevant examples that make it easier to understand how it can be implemented, proposing questions to ponder when applying this new methodology to educational contexts.; Gamification es un concepto reciente y se proyecta como una tendencia tecnológica para aplicar en las escuelas para el año 2017 (Johnson, Adams Becker carretera y Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Actualmente la mayoría de los ejemplos de aplicación de gamificación, incluyendo el contexto educativo, consiste en utilizar los botones / insignias, tablas de clasificación y puntuaciones. Varios autores (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) enfatizan que la gamificación no puede limitarse a la mera aplicación de estos mecanismos en el juego si quieren contextos gamificados. Es necesario conocer los intereses de la audiencia, sus necesidades, lo que puede motivar y planear una actividad gamificada que cumpla con estas expectativas. Por todas estas razones, se tienen que desarrollar estudios para comprender cómo este proceso podría implementarse con mayor eficacia en contextos educativos, lo que permite el desarrollo de herramientas adecuadas y las directrices que crean que pueden guiar a aquellos que quieren incluir gamificación en su práctica docente. Este artículo presenta una revisión de la literatura sobre el concepto de gamificación, describiendo algunos ejemplos relevantes que hacen que sea más fácil de entender cómo se puede implementar, proponer preguntas para reflexionar sobre la hora de aplicar esta nueva metodología a los contextos educativos.; Gamification é um conceito recente, antecipandose como uma tendência tecnológica a implementar nas escolas até 2017 (Johnson, Adams Becker, Estrada, &amp;amp; Freeman, 2014a, 2014b, 2014c). Atualmente a generalidade dos exemplos de aplicação da Gamification, incluindo o contexto educativo, consiste na utilização de Crachás/Badges, Leaderboards e pontuações. Vários autores (Burke, 2014; Deterding, 2014; Kapp, 2012; Zichermann, 2013) realçam que a Gamification não se pode restringir à mera aplicação destes mecanismos de jogo a contextos que se pretendem gamificados. É necessário conhecer os interesses do público, assim como as suas necessidades e motivações, planificando atividades gamificadas que respondam às suas expetativas. É por tudo isto necessário desenvolver estudos que permitam compreender como este processo poderá ser implementado de forma mais eficaz em contextos educacionais, possibilitando o desenvolvimento de ferramentas adequadas e criando linhas orientadoras que possam guiar os que quiserem incluir a Gamification na sua prática letiva. Este artigo apresenta uma revisão de literatura sobre o conceito de Gamification, descrevendo alguns exemplos relevantes que facilitam compreender como pode ser implementado, propondo questões a refletir no momento de aplicar esta nova metodologia a contextos educacionais.
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Una experiencia de aprendizaje combinado en Estadística para estudiantes de Psicología usando la evaluación como herramienta de aprendizaje</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129156</link>
<description>Teaching statistics course Applied Psychology, was based on different teaching models that incorporate active teaching methodologies. In this experience have combined approaches that prioritize the use of ICT with other where evaluation becomes an element of learning. This has involved the use of virtual platforms to support teaching that facilitate learning and activities where no face-to-face are combined. The design of the components of the course is inspired by the dimensions proposed by Carless (2003) model. This model uses evaluation as a learning element. The development of this experience has shown how the didactic proposal has been positively interpreted by students. Students recognized that they had to learn and deeply understand the basic concepts of the subject, so that they can teach and assess their peers.; La enseñanza de la asignatura de Estadística Aplicada a la Psicología, se ha basado en diferentes modelos didácticos que incorporan metodologías activas de enseñanza. En esta experiencia se han combinado enfoques que priorizan el uso de las TIC con otros donde la evaluación se convierte en un elemento de aprendizaje. Ello ha supuesto la utilización de plataformas de apoyo virtual a la docencia que posibilitan un aprendizaje donde se combinan actividades presenciales y no presenciales. El diseño de los componentes del curso está inspirado en las dimensiones del modelo propuesto por Carless (2003). Este modelo utiliza la evaluación como elemento de aprendizaje. El desarrollo de esta experiencia ha mostrado cómo la propuesta didáctica ha sido interpretada positivamente por los estudiantes. Los alumnos reconocieron que tenían que aprender y comprender en profundidad los conceptos básicos de la asignatura, para que ellos puedan enseñar y evaluar a sus compañeros.
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Motivación y mejora académica utilizando realidad aumentada para el estudio de modelos tridimensionales arquitectónicos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129155</link>
<description>This paper discuss about the results from the evaluation of the motivation, user profile and level of satisfaction in the workflow using 3D augmented visualization of complex models in educational environments. The study shows the results of different experiments conducted with first and second year students from Architecture and Science and Construction Technologies (Old Spanish degree of Building Engineering, which is recognized at a European level). We have used a mixed method combining both quantitative and qualitative student assessment in order to complete a general overview of using new technologies, mobile devices and advanced visual methods in academic environments. The results show us how the students involved in the experiments improved their academic results and their implication in the subject, which allow us to conclude that the hybrid technologies improve both spatial skills and the student motivation, a key concept in the actual educational framework composed by digital-native students and a great range of different applications and interfaces useful for teaching and learning.; En el presente artículo discutimos los resultados de evaluar el grado de motivación, el perfil y el nivel de satisfacción de los estudiantes en flujos de trabajo que utilizan la visualización aumentada de modelos complejos en 3D. El estudio muestra los resultados de experimentos realizados con alumnos de grado a lo largo de los dos primeros cursos de Arquitectura y el actual grado de Ciencias y Tecnologías de la Construcción (antiguo grado español de Ingeniería de la Construcción, y con cuyo nombre se reconoce a nivel europeo). Hemos utilizado un método mixto que combina el uso de técnicas cuantitativas y cualitativas de evaluación de la respuesta del estudiante, con el fin de completar una visión más global del uso de nuevas tecnologías, dispositivos móviles y métodos visuales avanzados en campos académicos. Los resultados nos muestran cómo los estudiantes partícipes de dichos experimentos han mejorado sus resultados académicos y su implicación con la materia, un punto clave en el actual marco educativo compuesto por estudiantes nativos digitales y un gran número de aplicaciones y dispositivos para la enseñanza y el aprendizaje
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Evaluación sostenible de experiencias de aprendizaje basado en proyectos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/129154</link>
<description>In a project-based learning experience, the detailed monitoring of the activities in which team members participate can be useful to evaluate their work. Using learning-oriented assessment procedures, supervisors can assess the teamwork abilities with a formative purpose. Evaluation strategies such as self-assessment, peer assessment and co-assessment are often used to make evaluation formative and sustainable. Conducting an assessment strategy is not easy for team members, since they need before to have a reasonable understanding of the evaluation process and criteria. This paper describes a learning-oriented evaluation methodology and an open data framework that can be applied to collaborative project settings. An evaluation rubric and a series of indicators that provide evidences about the developed skills have been elaborated and applied in a small-scale project-based course. Projects were managed and developed with the help of an open source software forge that contains a ticketing tool for planning and tracking of tasks, a version control repository to save the software outcomes, and using a wiki to host text deliverables. The experience provides evidences in favor of using the assessment method and open data framework to make teamwork evaluation more sustainable.; En las experiencias de aprendizaje basadas en proyectos, la monitorización detallada de las actividades de los miembros de cada equipo puede resultar de utilidad para la evaluación de su trabajo. Mediante procedimientos de evaluación, los supervisores pueden evaluar las capacidades de trabajo en equipo con una finalidad formativa. Suelen aplicarse estrategias como la auto-evaluación, la evaluación entre iguales y la co-evaluación para hacer que la evaluación formativa sea sostenible. Seguir una estrategia de evaluación no es siempre sencillo para los miembros de los equipos, pues necesitan un conocimiento razonable del proceso y los criterios de evaluación. Este artículo describe una metodología de evaluación orientada al aprendizaje y un framework software de datos abiertos aplicable a la evaluación de proyectos de desarrollo colaborativo. Se han elaborado una rúbrica y una serie de indicadores que proporcionan evidencias sobre las habilidades y, posteriormente, se han aplicado a un curso basado en proyectos de pequeña escala. Los proyectos se gestionaron y ejecutaron con la ayuda de una forja de software libre que incluye una herramienta de gestión de tareas para la planificación y el seguimiento, un repositorio de control de versiones para almacenar el software entregable y una wiki para almacenar los entregables textuales. La experiencia ha proporcionado evidencias a favor del método de evaluación y el framework de datos abiertos para hacer la evaluación del trabajo en equipo más sostenible.
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<pubDate>Fri, 15 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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