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<title>Education in the Knowledge Society, 2017, Vol. 18, n. 2</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133429</link>
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<pubDate>Wed, 22 Apr 2026 23:22:28 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-04-22T23:22:28Z</dc:date>
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<title>Educando en privacidad en el uso de las redes sociales</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133744</link>
<description>Many adolescents use social networks extensively to increase their sociability without being aware of the value of their shared information and the potential risks related to their privacy and security in the network. Misuse or unauthorized disclosure of users’ private information may have unexpected consequences on people’s lives. Therefore, prevention and training in data protection is essential to avoid risks on the Internet. Several authors consider that training in the proper use of social networks should be integrated into the formative curriculum of adolescents and focus not only on theoretical training but also on promoting changes in attitudes and behavior. For this reason, we have developed a restricted access social network application (called Pesedia), which allows children and adolescents to be educated about the risks of social networks and also encourages a change of attitude toward a responsible and adequate use of privacy in social networks. Using Pesedia, an experience has been realized with 134 children between 12 and 14 years, within the framework of Escola d’Estiu 2016 (Summer School) of the Universitat Politècnica de València. Through a set of proposed games, children and adolescents interact in Pesedia and learn to detect risky actions that, if carried out in a public social network could compromise their privacy. With such games, children and adolescents are aware of, among other things, the dangers of public exposure of data, the labeling and geo-positioning of photos, the decontextualization of conversations, as well as the future repercussions of our digital fingerprint. In this articlearticle, we present the characteristics of this social network, the developed workshops, and the main results of this experience.; Muchos adolescentes utilizan ampliamente las redes sociales para incrementar su sociabilidad sin ser conscientes del valor de la información compartida y de los riesgos potenciales existentes relacionados con su privacidad y seguridad en la red. La utilización indebida o la divulgación sin permiso de la información privada de los usuarios puede tener consecuencias no deseadas en la vida de las personas. Por ello, la prevención y formación en la protección de los datos resulta fundamental para evitar riesgos en Internet. Diversos autores consideran que la formación en el buen uso de las redes sociales debería estar integrada en el currículo formativo de los adolescentes y centrarse no solo en la formación teórica, sino también en fomentar cambios en actitudes y comportamiento. Por este motivo, hemos desarrollado una aplicación de red social de acceso restringido, llamada Pesedia, que permite educar a niños y adolescentes sobre los riesgos de las redes sociales y además fomentar el cambio de actitud hacia un uso responsable y adecuado de la privacidad en las redes sociales. Utilizando esta red social, se ha realizado una experiencia con 134 niños de entre 12 y 14 años, en el marco de la Escola d’Estiu 2016 (Escuela de Verano) de la Universitat Politècnica de València. Mediante un conjunto de juegos propuestos, los niños y adolescentes interactúan en Pesedia y aprenden a detectar acciones de riesgo que, de llevarse a cabo en una red social pública, podrían comprometer su privacidad. Con dichos juegos se les conciencia, entre otros aspectos, sobre los peligros de la exposición pública de los datos, del etiquetado y geoposicionamiento de las fotos, la descontextualización de las conversaciones, así como las repercusiones futuras de nuestra huella digital. En este artículo presentamos las características de esta red social, los talleres desarrollados y los principales resultados de esta experiencia.
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<pubDate>Fri, 21 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/133744</guid>
<dc:date>2017-07-21T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Experiencia de gamificación en Secundaria en el Aprendizaje de Sistemas Digitales</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133743</link>
<description>Games have always been used in order to motivate learning at early ages. Nevertheless, during teen years, playing games have often been stigmatized as a waste of time. Thus, the phenomenon of gamification has become recently a methodological trend with a relevant presence in the classroom. In this paper, an analysis of previous work in gamification is performed in primary and secondary education. Next, the experience carried out at a secondary school in Barcelona is described where a program has been implemented ad hoc to teach, in a playful way, contents of digital systems in the context of the Industrial Technology course in secondary school. The results of the experience and the students’ opinion that have been positive are summarized in this paper.; El uso del juego, utilizado siempre en edades tempranas para motivar el aprendizaje, ha sido frecuentemente estigmatizado en edades más avanzadas al considerarse una pérdida de tiempo. Sin embargo, en los últimos años el fenómeno de la gamificación se ha convertido en una tendencia metodológica con una gran presencia en las aulas. En este artículo, además de realizar un estudio del estado del arte en gamificación en primaria y secundaria y estudios universitarios, se describe, también, la experiencia llevada a cabo en un instituto de Barcelona donde se ha utilizado una aplicación implementada ad hoc para enseñar, de una forma lúdica, contenidos de sistemas digitales en el contexto de la asignatura de Tecnología Industrial del bachillerato. Los resultados de la experiencia y opiniones de los estudiantes que han sido positivas se recogen en este artículo.
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<pubDate>Fri, 21 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2017-07-21T00:00:00Z</dc:date>
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<title>La ética como puerta a la informática en la educación primaria</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133742</link>
<description>This paper presents a proposal to bring ethics and ICT closer to students of the first courses of the primary education, supporting one in each other, following the Law “Real Decreto 126/2014, 28th of February”, which establishes the basic curriculum for Primary Education. Within this Law, two of seven skills in the curriculum are established: digital skill (the third) and also social and civic skills (the fifth). Given the digital natives population who are receiving education, it would be a slightly more ambitious goal to be able to glimpse them to support one in another. In this area, for example, we find a specific subject such as “Social and Civic values” with evaluation criteria such as “Employ new technologies by developing social and civic values in safe environments”. Thanks to this gateway, we can introduce small door to the vision of computer science, through ethics, which may be transversal with all subjects of the curriculum. The suggestion of the present article is to confront teachers with a vision of technology from an outside perspective, from an ethical prism, once the technology is turned it off and the mobiles or tablets screens are converted into a mere black mirror.; En el presente artículo se presenta una propuesta de acercamiento de la ética y la informática a estudiantes de los primeros cursos de primaria, apoyándose una en la otra, siguiendo el cauce del Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Dentro del decreto se establecen como dos de las siete competencias del currículo la competencia digital (la tercera) y también las competencias sociales y cívicas (la quinta). Dada la población de nativos digitales que están recibiendo la formación, resultaría una meta un poco más ambiciosa el poder entreverarlas para que se apoyen la una a la otra. Dentro de este ámbito, por ejemplo, nos encontramos con alguna asignatura específica como “Valores sociales y cívicos” con criterios de evaluación tales como “Emplear las nuevas tecnologías desarrollando valores sociales y cívicos en entornos seguros”. Gracias a esta puerta de entrada se pueden introducir pequeñas puertas a la visión de la informática, a través de la ética, que pueden ser transversales a la totalidad de las asignaturas del currículo. La sugerencia del presente artículo pasa por enfrentar a los discentes a una visión de la tecnología desde fuera de la tecnología, desde su prisma ético, una vez esta se apaga, y la pantalla de sus móviles o tabletas quedan convertidos en un mero espejo negro.
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<pubDate>Fri, 21 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2017-07-21T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Hacia la educación del futuro: El pensamiento computacional como mecanismo de aprendizaje generativo</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133740</link>
<description>The transformation of traditional education into a Sensitive, Manageable, Adaptable, Responsive and Timely (SMART) education involves the comprehensive modernisation of all educational processes. For such a transformation, smart pedagogies are needed as a methodological issue while smart learning environments represent the technological issue, both having as an ultimate goal to cultivate smart learners. Smart learners need to develop 21st century skills so that they can become into smart citizens of our changing world. Technology and computers are an essential aspect for this modernisation, not only in terms of technological support for smart environments but also in terms of offering new methodologies for smart pedagogy and the development of smart skills. In this context, computational thinking appears as a promising mechanism to encourage core skills since it offers tools that fit learners’ interests and gives them the possibility to better understand the foundations of our ICT-based society and environments. In this work, we raise to make an effort to encourage the development of computational thinking as an opportunity to transform traditional pedagogies to smarter methodologies. We provide a general background about computational thinking and analyse the current state-of-the-art of smart education, emphasizing that there is a lack of smart methodologies which can support the training of 21st century smart skills. Finally, we provide —to those educators interested in pursuing the philosophy of smart education— information about initiatives devoted to the dissemination or promotion of computational thinking; existing tools or materials which support educators for the development of computational thinking among the students; and previous experiences and results about the application of computational thinking in educational environments.; La transformación de la educación tradicional en una educación “SMART” (del inglés, “Sensitive, Manageable, Adaptable, Responsive and Timely”) implica la modernización integral de todos los procesos educativos. Para dicha transformación, la incorporación de nuevas pedagogías se vuelve imprescindible a nivel metodológico, mientras que el uso de entornos interactivos e inteligentes de aprendizaje supone un hito fundamental a nivel tecnológico. En cualquier caso, el objetivo último de esta transformación es formar y transformar a los estudiantes del futuro para que desarrollen habilidades del siglo XXI y puedan convertirse así en ciudadanos de nuestro mundo en continuo cambio. La tecnología y las computadoras son un aspecto esencial para esta modernización, no solo en términos de soporte tecnológico, sino también en términos de ofrecer nuevas metodologías para el desarrollo de nuevas pedagogías y habilidades. En este contexto, el pensamiento computacional aparece como un mecanismo prometedor para fomentar estas nuevas competencias básicas, ya que ofrece herramientas que se ajustan a los intereses del alumnado y les da la posibilidad de comprender mejor los fundamentos de nuestra sociedad y de los entornos basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este trabajo, planteamos la necesidad de realizar un esfuerzo para fomentar el desarrollo del pensamiento computacional como una oportunidad para transformar las pedagogías tradicionales en metodologías adaptadas al futuro. Además, presentamos una visión general sobre el pensamiento computacional y analizamos el estado actual de la educación “SMART”, haciendo hincapié en la falta de metodologías que permitan apoyar esta transición. Por último, proporcionamos —a aquellos educadores interesados en conseguir un cambio real— información sobre iniciativas dedicadas a la difusión o promoción del pensamiento computacional; herramientas o materiales de apoyo para el desarrollo del pensamiento computacional entre los estudiantes; así como una síntesis de las experiencias y los resultados existentes en relación a la aplicación del pensamiento computacional en entornos educativos.
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<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2017-07-20T00:00:00Z</dc:date>
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<title>VirPLC: una metodología para el desarrollo de capacidades, habilidades y autoestima mediante la estimulación de la lógica con una herramienta sencilla, funcional y dinámica</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133741</link>
<description>The proliferation of programming environments such as Logo, Minecraft, Code or Scratch is a consequence of the effectiveness of a graphic language for the introduction of students in programming but, some of the newer systems, such as App Inventor, are slow in the basic interaction: “make it” / “test it”. I propose an alternative for students from the age of 15. It is called VirPLC and it is oriented to something as functional as the systems control, through two screens: one with software to program and, another one with animated hardware to simulate it. VirPLC does not pretend to turn the user into an expert in automation, but to facilitate a first contact between the student and the logic world, by posing problems in practical, near and real control systems such as: crane control; TV competition; alarm; supermarket door; garage door; traffic light; lift... The student raises both the logical operativity, as well as the hardware requirements (inputs and outputs). The software works in an evolutionary and repeated way: “make it” / “test it” and consolidate to improve it. It allows the evolution in levels of greater complexity, where it is debugged until acquiring a solid “product”, functional, safe, versatile and installable. VirPLC step by step “hooks” students who pursue challenges and offers an alternative to apply after some Boolean Algebra notions, and before written programming, with objects, events and classes. VirPLC is freeware, it works under Windows (from XP to W10) and can be downloaded from the author’s WEB. At install time, it adds a folder with more than 30 examples often deliberately incomplete, along with a mini-course with several proposed practices.; La proliferación de entornos de programación como Logo, Minecraft, Code o Scratch es consecuencia de la efectividad de un lenguaje gráfico para la introducción del alumnado en la programación, pero algunos de los sistemas más novedosos, como App Inventor, resultan lentos en la interacción fundamental: “haz” / “prueba”. Propongo una alternativa enfocada a alumnado a partir de los 15 años. Se llama VirPLC y se orienta a algo tan funcional como el control de sistemas mediante dos pantallas: una de software, para programar, y una de hardware animado, para simular. VirPLC no pretende convertir al usuario en experto en automatización, sino facilitar un primer contacto entre el alumno y la lógica, mediante propuestas de problemas en sistemas de control prácticos, cercanos y reales como: mando de grúa, concurso de TV, alarma, puerta de supermercado, puerta de garaje, semáforo, ascensor... El/la alumno/a plantea tanto la operatividad lógica, como los requisitos de hardware (entradas y salidas). El software se trabaja de forma evolutiva y reiterada “haz” / “prueba” y consolídalo para mejorarlo. Además, permite la depuración de cada proyecto o “reto” en distintos niveles de perfeccionamiento, solidez, funcionalidad, seguridad y versatilidad. VirPLC es una alternativa que motiva al alumnado inquieto y luchador, para aplicar, tras unas nociones de Álgebra de Boole y antes de a la programación escrita, con objetos, eventos y clases. VirPLC es freeware, trabaja bajo Windows (desde XP hasta W10) y se puede descargar desde la WEB del autor. Al instalarlo, añade una carpeta con más de 30 ejemplos a menudo deliberadamente incompletos, junto con un minicurso con propuestas prácticas y variadas.
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<pubDate>Fri, 21 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>El diseño instruccional inverso para un recurso educativo abierto en la Formación Profesional española: El caso de Web Apps Project</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133739</link>
<description>The article is concerned with the instructional design process used to elaborate an educational media developing the Web Applications module curriculum of Microcomputer Systems and Networks Intermediate Level Training Cycle, which belongs to the professional family of Computing and Communications within the studies of Vocational Education and Training. A backward model is followed as instructional design to create the educational media, starting with the learning outcomes and ending with the contents, in a reverse way to the procedure used in other instructional designs. The educational media has been designed based on constructivism as pedagogical principle and it has been used to create projects for the student to be actively involved in the development of their knowledge. The result is an open educational resource composed of six didactic sequences, where the student is expected to achieve higher order thinking skills. In addition to openness in access, use, adaptation and redistribution of material, the article provides a detailed view of the process that has been followed in each phase of instructional design. In this way, the educational resource evolves from being not only open in its content, but also in its design, so that the latter becomes accessible, reusable, adapted and redistributed by others. The full open educational resource can be found at the following link: http://www.cristiangarcia.org/WebAppsProject/index.html; En este artículo se describe el proceso de diseño instruccional empleado para la elaboración de un medio educativo que desarrolla el currículo del módulo Aplicaciones Web correspondiente al Ciclo Formativo de Grado Medio de Sistemas Microinformáticos y Redes, que pertenece a la familia profesional de Informática y Comunicaciones dentro de los estudios de Formación Profesional. El modelo seguido para la creación del medio educativo es el diseño instruccional hacia atrás, en el que se comienza por los resultados de aprendizaje y se finaliza por los contenidos, de manera inversa al procedimiento utilizado en otros diseños instruccionales. El medio educativo se ha diseñado sustentado en el principio pedagógico del constructivismo y se ha recurrido a la creación de proyectos para que el estudiante se implique activamente en la elaboración de su conocimiento. El resultado es un recurso educativo abierto compuesto por seis secuencias didácticas, donde se persigue que el estudiante alcance habilidades de pensamiento de orden superior. Además de la apertura en el acceso, el uso, la adaptación y la redistribución del material, el presente artículo ofrece una visión detallada del proceso que se ha seguido en cada fase del diseño instruccional. De esta manera, el recurso educativo evoluciona de ser abierto en su contenido, a serlo además en su diseño, para que también este último sea accesible, reutilizable, adaptado y redistribuido por otros. El recurso educativo en abierto completo puede consultarse en el siguiente enlace: http://www.cristiangarcia.org/WebAppsProject/index.html
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<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Índice</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133737</link>
<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>La enseñanza de la informática, la programación y el pensamiento computacional en los estudios preuniversitarios</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133738</link>
<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Python como primer lenguaje de programación textual en la Enseñanza Secundaria</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133735</link>
<description>With the recent introduction of Programming in the K-12 curricula there is an opportunity to include Computer Science fundamental concepts. This paper presents the origin and evolution of Python as well as their main features that configure it as an ideal programming language. We also review and classify some educational tools in the Python ecosystem. Such tools cover a wide-open spectrum of resources from interactive books to libraries which ease the construction of student elaborated software artefacts. This work presents a multidisciplinary proposal to use the Python programming language in all levels of Secondary Stage.; Con la reciente introducción de la Programación en el currículo preuniversitario, se abre una oportunidad para incluir conceptos fundamentales de las Ciencias de la Computación. Este artículo presenta el origen y evolución de Python, las principales características que lo configuran como un lenguaje idóneo, así como una revisión y clasificación de herramientas educativas disponibles en su ecosistema. Dichas herramientas abarcan un amplio y variado abanico de recursos; desde libros interactivos hasta librerías que facilitan la creación de elaborados artefactos software por parte de los alumnos. En este trabajo se presenta una propuesta multidisciplinar para utilizar el lenguaje de programación Python en todos los niveles de Secundaria.
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<pubDate>Fri, 21 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Créditos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133736</link>
<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Todo lo que nunca pensaste que los alumnos sub 18 sabían sobre proyectos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133734</link>
<description>Organizing excursions or afternoon snacks, putting together a team of the most fashionable online game as well as studying in groups and many other things are common activities among young people. Such activities are framed in a project, since they all have a defined time framework, they have limited resources that need to be managed and they set goals that must be met. However, according to our professional experience in university subjects related to IT projects management, teaching this module is difficult because it is taught in the last courses of their degrees and students may reach this level with bad acquired habits. For this reason, we have set out two objectives to carry out this work: On the one hand, to identify everyday activities where we usually apply project management skills without being aware of it. We aim to show our future students the use of good project management practices, following the Project Management Fundamentals Guide (PMBOK® Guide) of the Project Management Institute (PMI), and how to apply them. In this case, we have taken the organization of a barbecue as an example. Thus, the new university student will learn that questions such as where and when will it take place? how many people will be there? what will we bring? among others, hide good project management practices. Young people know more about project management than they think they know. Therefore, bringing this knowledge to light will help them manage a project, naturally and unconsciously, when they reach university degrees. For this purpose, we will display simple techniques and tools in order to make a barbecue be a successful event. On the other hand, to make teachers, both university and nonuniversity, aware of the importance of incorporating basic concepts related to project management, in an entertaining and motivating way, in the early stages of students’ education.; Organizar excursiones o meriendas, montar un equipo del juego on-line de moda, estudiar en grupo y muchas cosas más son actividades habituales en jóvenes (y no tan jóvenes). Las actividades anteriores pueden enmarcarse en la definición de proyecto, ya que todas cuentan con un marco temporal definido, tienen recursos limitados que es necesario gestionar y plantean objetivos que se desea cumplir. Sin embargo, basándonos en nuestra experiencia docente en asignaturas universitarias relacionadas con la gestión y dirección de proyectos informáticos, la enseñanza de esta materia es difícil. Al ser asignaturas de últimos cursos universitarios los alumnos llegan con malos hábitos adquiridos. El objetivo de este trabajo es doble: 1) Exponer cómo en actividades cotidianas aplicamos conocimientos de gestión de proyectos, aunque muchas veces no somos conscientes de ello. Queremos mostrar a nuestros futuros estudiantes el uso de buenas prácticas de gestión de proyectos tomando como referencia la Guía de los Fundamentos para la Dirección de Proyectos (Guía del PMBOK®) del Project Management Institute (PMI) y aplicándolo a la organización de una barbacoa. Así, el alumnado aprenderá que detrás de cada una de las preguntas que se plantean: ¿dónde lo haremos?, ¿cuántos seremos?, ¿qué llevaremos?, ¿cuándo? y otras tantas preguntas, se esconden buenas prácticas de gestión de proyectos; y 2) Plantear al profesorado, tanto universitario como no universitario, la importancia de ir incorporando en etapas tempranas de la formación de nuestro alumnado conceptos básicos sobre diferentes disciplinas aplicadas de forma amena y motivadora. Nuestros jóvenes saben más de gestión de proyectos de lo que ellos mismos creen y ayudarles a sacar este conocimiento a la luz les ayudará a gestionar un proyecto de forma natural cuando lleguen a la universidad. Para ello expondremos técnicas y herramientas sencillas para que su barbacoa sea un éxito.
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<pubDate>Fri, 21 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Monográfico completo</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/133733</link>
<pubDate>Thu, 20 Jul 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/133733</guid>
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