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<title>TG. Trabajos de Grado en Ingeniería Informática</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/138209</link>
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<pubDate>Sat, 02 May 2026 16:59:54 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-05-02T16:59:54Z</dc:date>
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<title>Plataforma para el análisis de la densidad de carros de la compra en un supermercado</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158479</link>
<description>[ES]En la actualidad, los supermercados ofrecen una gran oferta de productos y disponibilidad de &#13;
horarios. Esto provoca, como consecuencia, el aumento de personas que realizan la compra &#13;
asiduamente en un supermercado. Por ello, la organización y control de un supermercado es &#13;
más complejo en la actualidad.&#13;
Para mejorar diversos factores como la eficiencia, eficacia, experiencia de los clientes o &#13;
seguridad es necesario recoger información de diferentes aspectos relativos al flujo de las &#13;
clientes a lo largo del supermercado, entre ellos los carros de la compra.&#13;
El principal objetivo de este proyecto es el diseño y desarrollo de un sistema de detección y &#13;
trackeo de los carros de la compra a través de diferentes zonas de un supermercado sin la &#13;
necesidad de incluir un dispositivo en cada uno de los carros. Además, se desarrolla una &#13;
aplicación web que permite observar de manera gráfica los datos recogidos acerca de los &#13;
carros permitiendo su posterior tratamiento para mejorar los diferentes aspectos del &#13;
supermercado, así como la visualización en tiempo real de las cámaras instaladas para tener la &#13;
capacidad de observar si se ha producido una incidencia de manera rápida.&#13;
Por otra parte, la aplicación permite la personalización para cada uno de los supermercados &#13;
que adopte el sistema ya que posee la capacidad de personalizar las zonas del supermercado, &#13;
las cámaras instaladas y los avisos deseados de detectar.; [EN]Nowadays, supermarkets offer a wide range of products and opening hours. As a result, more &#13;
and more people shop regularly in supermarkets. The organisation and control of a supermarket &#13;
is therefore more complex nowadays.&#13;
In order to improve various factors such as efficiency, effectiveness, customer experience or &#13;
safety, it is necessary to collect information on different aspects of customer flow throughout the &#13;
supermarket, including shopping trolleys.&#13;
The main objective of this project is the design and development of a system for detecting and &#13;
tracking shopping trolleys through different areas of a supermarket without the need to include a &#13;
device in each of the trolleys. In addition, a web application is developed that allows the data &#13;
collected about the trolleys to be observed graphically, allowing its subsequent processing to &#13;
improve the different aspects of the supermarket, as well as the real-time visualisation of the &#13;
cameras installed to be able to observe if an incident has occurred quickly.&#13;
Moreover, the application allows customisation for each of the supermarkets that adopt the &#13;
system as it has the ability to customise the areas of the supermarket, the cameras installed &#13;
and the desired warnings to be detected.
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<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158479</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Aplicación para la recepción, almacenamiento y gestión de imágenes DICOM en el sector sanitario</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158452</link>
<description>[ES]DICOM	 significa	 “Imágenes	 Digitales	 y	 Comunicaciones	 en	 Medicina”	 y	 fue	&#13;
desarrollado	conjuntamente	por	la	Asociación	Nacional	de	Fabricante	(NEMA)	y	el	&#13;
Colegio	 Americano	 de	 Radiología	 (ACR)	 para	 permitir	 la	 interoperabilidad	 entre	&#13;
equipos	 de	 imágenes con	 otros	 dispositivos.	 Este	 estándar	 es	 responsable	 de	&#13;
gobernar	tanto	el	formato	de	imagen	como	los	diversos	protocolos	de	red	necesarios	&#13;
para	 la	 transmisión	 de	 información	 de	 imágenes	 generadas	 durante	 las	 muchas	&#13;
“modalidades”	 de	 imágenes	 relacionadas	 con	 la	 atención	 médica,	 tales	 como	&#13;
resonancia	magnética,	medicina	nuclear,	tomografía	computarizada	y	ultrasonidos.	&#13;
Por	lo	tanto,	el	estándar	DICOM	existe	de	una	forma	u	otra	desde	1983	y	continúa	&#13;
evolucionando	cada	año.&#13;
En	el	marco	del	manejo	y	gestión	de	imágenes	DICOM,	este	proyecto	consiste	en	la	&#13;
ampliación	 de	 una	 aplicación	 ya	 existente	 como	 es	 KoopaML,	 aplicación	 web	&#13;
enmarcada	 en	 el	 contexto	 del	 Departamento	 de	 Cardiología	 del	 Hospital	&#13;
Universitario	 de	 Salamanca,	 cuyo	 objetivo	 es	 permitir	 que	 sus	 usuarios	 puedan	&#13;
entrenar	sus	propios	modelos,	analizar	sus	datos	y	realizar	tareas	sobre	ellos	sin	la	&#13;
necesidad	de	tener	conocimientos	de	programación.	A	esta	herramienta	se	le	suma	&#13;
la	existencia	de	Cartier	IA,	plataforma	de	almacenamiento	y	visualización	de	datos	e	&#13;
imágenes	médicas	usada	también	en	el	Departamento	de	Cardiología.&#13;
Esta	 ampliación	 se	 basa	 en	 la	 recepción,	 almacenamiento	 y	 gestión	 de	 imágenes	&#13;
DICOM	 en	 KoopaML.	 La	 recepción	 y	 almacenamiento	 se	 realiza	 a	 través	 de	 la	&#13;
transmisión	 de	 estos	 archivos	 a	 través	 de	 otros	 PACS	 (Sistema	 de	 Archivo	 y	&#13;
Comunicación	de	Imágenes)	como	puede	ser	Cartier	IA,	de	esta	manera	se	evita	que	&#13;
los	usuarios	de	ambos	sistemas	tengan	que	realizar	unas	acciones	en	un	sistema	y	&#13;
otras	en	el	otro	y	así	ahorrar	tiempo.&#13;
En	 cuanto	 a	 la	 gestión	 de	 estas	 imágenes,	 se	 les	 pueden	 aplicar	 algoritmos	 de	&#13;
Inteligencia	Artificial	a	éstas	y,	modificarlas	utilizando	diferentes	herramientas	de	&#13;
edición	para	medir,	anotar,	recortar,	acercar,	desplazar	y	segmentar	entre	otras.; [EN]DICOM	 stands	 for	 “Digital	 Imaging	 and	 Communications	 in	 Medicine”	 and	 was	&#13;
developed	jointly	by	the	National	Electrical	Manufacturers	Association	(MENA)	as	&#13;
well	as	the	American	College	of	Radiology	(ACR)	to	permit	interoperability	between	&#13;
imaging	equipment	as	well	as	with	other	devices.	This	standard	is	responsible	for	&#13;
governing	both	the	image	format	as	well	as	generated	during	the	many	healthcare related	 imaging	 “modalities”	 such	 as	 magnetic	 resonance,	 nuclear	 medicine,	&#13;
computed	 tomography	 and	 ultrasounds.	 The	 DICOM	 standard	 has	 existed	in	 one	&#13;
form	or	the	order	since	1983	and	continues	to	evolve	every	year.&#13;
In	the	context	of	DICOM	image	handling	and	management,	this	project	consists	of	&#13;
the	expansion	of	an	existing	application	such	as	KoopaML,	a	web application	framed	&#13;
in	the	context	of	the	Cardiology	Department	of	the	University	Hospital	of	Salamanca,	&#13;
whose	objective	is	to	allow	its	users	to	train	their	own	models,	analyze	their	data	&#13;
and	perform	tasks	about them	without	the	need	to	have	programming	knowledge.	&#13;
Added	to	this	tool	is	the	existence	of	Cartier	IA,	a	storage	and	visualization	platform	&#13;
for	medical	data	and	images	also	used	in	the	Department	of	Cardiology.&#13;
This	extension	is	based	on	the	reception,	storage,	and	management	of	DICOM	images	&#13;
in	KoopaML.	The	reception	and	storage	are	done	through	the	transmission	of	these	&#13;
files	 through	 other	PACS	 (Picture	Archiving	and	Communication	System)	 such	as	&#13;
Cartier	 IA,	in	 this	way	it	is	avoided	 that	 the	users	of	both	systems	must	carry	out	&#13;
certain	actions in	one	system	have	to	carry	out	certain	actions	in	one	system	and	&#13;
others	in	the	other,	this	saving	time.&#13;
Regarding	the	management	of	these	images,	Artificial	Intelligence	algorithms	can	be	&#13;
applied	 to	 them	 and	modified	 using	 different	 editing	 tools	 to	measure,	 annotate,	&#13;
crop,	zoom,	move,	and	segment,	among	others.
</description>
<pubDate>Sun, 01 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158452</guid>
<dc:date>2023-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>ShowMeTheModel: Plataforma para la ejecución desde dispositivo móvil de modelos de ML/DL</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158367</link>
<description>[ES]En un mundo cada vez más influenciado por la Inteligencia Artificial, los equipos que &#13;
desarrollan modelos de Machine Learning buscan encontrar formas cómodas de &#13;
mostrar los resultados de sus investigaciones. Sin embargo, estos modelos suelen &#13;
requerir una gran potencia de cálculo, lo que dificulta exponerlos públicamente.&#13;
El objetivo del proyecto ShowMeTheModel es abordar este desafío mediante el &#13;
desarrollo de una plataforma que permita la ejecución remota de modelos de Machine &#13;
Learning. A través de esta plataforma, los usuarios finales podrán acceder desde un &#13;
navegador web y utilizar texto o imágenes como entrada. Esto es posible gracias al uso &#13;
de un agente externo, un servidor con mucha potencia de cálculo y que es el responsable &#13;
de ejecutar los modelos.&#13;
De esta manera, los usuarios podrán utilizar los modelos de Machine Learning, ya que &#13;
es el agente externo se encargará de ejecutar los modelo. Esta solución permite a los &#13;
usuarios utilizar los modelos en cualquier lugar, resolviendo así el problema &#13;
mencionado.; [EN]In a world increasingly influenced by Artificial Intelligence, teams developing Machine &#13;
Learning models are looking for convenient ways to display their research results. &#13;
However, these models often require a great deal of computational power, which makes &#13;
it difficult to expose them publicly.&#13;
The goal of the ShowMeTheModel project is to address this challenge by developing a &#13;
platform that enables the remote execution of Machine Learning models. Through this &#13;
platform, end users will be able to access from a web browser and use text or images as &#13;
input. This is possible thanks to the use of an external agent, a server with a lot of &#13;
computing power, which is responsible for executing the models.&#13;
In this way, users will be able to use the Machine Learning models, since it is the external &#13;
agent that will be in charge of running the models. This solution allows users to use the &#13;
models anywhere, thus solving the aforementioned problem.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158367</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Rastreador de viviendas adaptadas</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158333</link>
<description>[ES]El objetivo principal de este TFG es crear una aplicación que actué como rastreador o buscador de viviendas adaptadas, una dificultad con la que muchos usuarios se encuentran. Esta app se dedicaría a rastrear las web de inmobiliarias, buscando palabras que denoten que se trata de una vivienda adaptada. La idea ha sido propuesta por integrantes del CRMF-IMSERSO de Salamanca y se contará con la colaboración de profesionales de este Centro.; [EN]The main objective of this TFG is to create an application that acts as a tracker or search engine for a dapted homes, a difficulty that many users encounter. This app would be dedicated to&#13;
tracking real estate websites, looking for words that denote that it is an adapted home. The&#13;
idea has been proposed by members of the CRMF-IMSERSO of Salamanca and will have the collaboration o fprofessionals from this center.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158333</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>App de Juegos para la estimulación de la memoria basados en el entorno del CRMF</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158329</link>
<description>[ES]El proyecto consiste en una aplicación de juegos para la estimulación de la memoria basada &#13;
en el entorno del Centro de Recuperación de Personas con Discapacidad física (CRMF) de &#13;
Salamanca. Este sistema, desarrollado en Unity, se divide en dos partes: una aplicación &#13;
diseñada para dispositivos móviles, enfocado principalmente para tablets y un programa para &#13;
ordenador. Esta aplicación no solo ofrece juegos interactivos que son beneficiosos desde un &#13;
punto de vista terapéutico, sino que también incorpora una característica fundamental: la &#13;
facilidad de personalizar y actualizar el contenido de los juegos sin requerir conocimientos &#13;
avanzados de informática. Dicha funcionalidad permite a terapeutas o cuidadores adaptar los &#13;
juegos según las necesidades individuales, lo que no solo mejora la experiencia de los &#13;
usuarios, sino que también maximiza la utilidad terapéutica de la aplicación. Además, el &#13;
proyecto incluye un sistema para ordenador que facilita aún más la modificación de los juegos, &#13;
lo que lo convierte en una herramienta versátil y adaptable para el personal del CRMF.; [EN]The project consists of a memory stimulation game application based on the environment of &#13;
the Center for Recovery of people with Physical Disabilities (CRMF) from Salamanca. This &#13;
system, developed with Unity, is divided into two parts: an application designed for mobile &#13;
devices, primarily aimed at tablets and a computer program. Not only does this app offer &#13;
interactive games which are beneficial from a therapeutic perspective, but it also incorporates&#13;
a fundamental feature: the ease of customizing and updating the game content without the &#13;
need of advanced computer knowledge. This feature allows therapists or caregivers to adapt&#13;
the games following the needs of each individual, which not only improves the user &#13;
experience, but also maximizes the therapeutic purpose of the app. Furthermore, the project&#13;
includes a computer system that eases the ability of modifying the games even more, which &#13;
makes it a versatile and adaptable tool for the CRMF staff.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Sep 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158329</guid>
<dc:date>2023-09-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Desarrollo de una cesta de compra con autodetección de productos orientado al sector retail</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158324</link>
<description>[ES]En el mundo del sector retail, la necesidad de agilizar el proceso de cobro de &#13;
productos se ha convertido en uno de los principales desafíos. Las largas colas en &#13;
las cajas de pago generan inconvenientes tanto para los clientes como para los &#13;
establecimientos, provocando la necesidad de contar con grandes grupos de &#13;
trabajadores en las cajas para mantener la fluidez y reducir los tiempos de espera.&#13;
Diversas investigaciones han identificado este punto como un cuello de botella que &#13;
afecta la eficiencia y la satisfacción del cliente y que provoca anualmente pérdidas &#13;
en ventas de más de 37.000 millones de dólares[1]&#13;
.Según un informe de la National &#13;
Retail Federation (NRF)&#13;
[2]&#13;
, las ventas en el sector retail experimentarán un &#13;
incremento ente el 4% y el 6% durante 2023, por lo que la mejora de este sector se &#13;
debe llevar a cabo de forma casi inmediata.&#13;
En este contexto se me planteó un reto para solucionar este problema: el desarrollo &#13;
de un carro de la compra inteligente que permitiese a los clientes gestionar todo el &#13;
proceso de compra de manera autónoma. Para ello he diseñado un dispositivo &#13;
equipado con un lector de código de barras y un sensor de peso, capaz de identificar &#13;
los productos que los clientes seleccionan y de realizar el pago automáticamente al &#13;
finalizar la compra, eliminando así la necesidad de pasar por una caja de cobro &#13;
tradicional.&#13;
Mi propuesta busca abordar el desafío de la congestión en las áreas de caja de pago, &#13;
ofreciendo una solución que agiliza el proceso de compra y mejora la experiencia &#13;
del cliente. Con el respaldo de estudios que han identificado el crecimiento &#13;
continuo de las ventas en establecimientos y la problemática de las áreas de caja de &#13;
pago, este enfoque innovador tiene el potencial de transformar la dinámica de las &#13;
tiendas del sector retail, brindando mayor eficiencia y satisfacción tanto para los &#13;
clientes como para los establecimientos comerciales; [EN]In the retail sector, the need to speed up the checkout process has become one of &#13;
the main challenges. Long lines at checkout counters generate inconveniences for &#13;
both customers and establishments, causing the need to have large groups of &#13;
workers at checkout counters to maintain fluidity and reduce waiting times.&#13;
Several studies have identified this as a bottleneck that affects efficiency and &#13;
customer satisfaction and causes annual sales losses of more than $37 billion[1]&#13;
. &#13;
According to a report by the National Retail Federation (NRF)[2] , sales in the retail &#13;
sector will increase by 4% to 6% during 2023, so improvements in this sector must &#13;
be made almost immediately.&#13;
In this context, I was challenged to resolve this problem: the development of an &#13;
intelligent shopping cart that would allow customers to manage the entire &#13;
shopping process autonomously. To this end, I designed a device equipped with a &#13;
barcode reader and a weight sensor, capable of identifying the products that &#13;
customers are selecting and automatically making the payment at the end of the &#13;
purchase, eliminating the need to go through a traditional checkout.&#13;
My proposal aims to solve the challenge of congestion at checkout areas by &#13;
providing a solution that speeds up the checkout process and improves the &#13;
customer experience. Supported by studies that have identified the continued &#13;
growth of in-store sales and checkout area issues, this innovative approach has the &#13;
potential to transform the dynamics of retail stores, providing greater efficiency &#13;
and satisfaction for both customers and stores
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158324</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Chatbot aplicado a la resolución de consultas en asignaturas de Bases de Datos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158314</link>
<description>[ES]El aprendizaje de las bases de datos es uno de los ámbitos fundamentales de la&#13;
informática. Es una materia que, por su amplia aplicación y complejidad, tiene una &#13;
gran demanda de formación.&#13;
Con la llegada de la Inteligencia Artificial, el aprendizaje de cualquier materia, en especial en &#13;
informática, ha supuesto un nuevo modelo de enseñanza y aprendizaje. Se basa en un &#13;
modelo de autoaprendizaje adaptativo a las necesidades de cada usuario.&#13;
El presente Trabajo de Fin de Grado investiga y desarrolla el aprendizaje de las bases de &#13;
datos mediante la integración de un Chatbot basado en Inteligencia Artificial, compuesto por &#13;
una red neuronal, creada por el autor de este proyecto, y el modelo de Inteligencia Artificial &#13;
de ChatGPT. Con el componente de Chatbot desarrollado, se pretende resolver los &#13;
problemas que tengan los usuarios en esta área y adaptarse a las necesidades de los &#13;
mismos.&#13;
A lo largo de este proyecto examinaremos cómo estas tecnologías innovadoras pueden &#13;
mejorar el proceso de aprendizaje de las bases de datos, facilitando la comprensión de &#13;
conceptos clave y ayudando en la aplicación práctica de los mismos.&#13;
Se ha realizado una investigación para entender cómo funcionan las Inteligencias Artificiales &#13;
y dar respuesta y comprender el lenguaje natural de las personas. Siendo este objetivo, uno &#13;
de los mayores retos que se plantean dentro del ámbito de las Inteligencias Artificiales, el &#13;
Procesamiento del Lenguaje Natural (NLP). Vemos esta evolución del problema y cómo &#13;
solucionarlo dentro de nuestro proyecto con las dos tecnologías que componen nuestra &#13;
herramienta de Chatbot: ChatGPT (un modelo de Inteligencia Artificial muy avanzado e &#13;
innovador) y una red neuronal secuencial (un modelo mucho más básico que pueda resolver &#13;
el entendimiento del lenguaje natural).&#13;
Para implementar el modelo se ha diseñado una web denominada “DBCapy” que permite a &#13;
los usuarios aprender bases de datos tanto a nivel teórico como práctico con ayuda de nuestro &#13;
Chatbot.&#13;
En resumen, este Trabajo Fin de Grado se adentra en el aprendizaje de bases de datos con &#13;
el propósito de demostrar cómo la inteligencia artificial aplicada a un Chatbot puede mejorar &#13;
la manera en que los estudiantes adquieren y aplican conocimientos en este ámbito de la &#13;
informática.; [EN]Learning about databases is one of the fundamental domains within the field of computer &#13;
science. It is a subject that, due to its extensive applicability and complexity, is in high demand &#13;
for education.&#13;
With the advent of Artificial Intelligence, the learning of any subject, particularly in the field of &#13;
computer science, has ushered in a new model of teaching and learning. This model is based &#13;
on adaptive self-learning tailored to the unique needs of each user.&#13;
This bachelor’s Final Project investigates and advances the learning of databases by &#13;
integrating an Artificial Intelligence-based Chatbot. This Chatbot is composed of a neural &#13;
network, created by the author of this project, and the Artificial Intelligence model of ChatGPT. &#13;
With the developed Chatbot component, the aim is to address users' challenges in this domain &#13;
and adapt it to their specific requirements.&#13;
Throughout this project, we will examine how these innovative technologies can enhance the &#13;
database learning process, simplifying the comprehension of key concepts, and aiding in their &#13;
practical application.&#13;
Extensive research has been conducted to comprehend the functioning of Artificial &#13;
Intelligences and to provide solutions and understanding of natural language from individuals, &#13;
Natural Language Processing (NLP). Achieving this objective stands as one of the most &#13;
significant challenges within the realm of Artificial Intelligence. We observe the evolution of &#13;
this problem and how to tackle it within our project through the integration of two technologies &#13;
that comprise our Chatbot tool: ChatGPT (an advanced and innovative Artificial Intelligence &#13;
model) and a sequential neural network (a more basic model capable of natural language &#13;
understanding).&#13;
To implement the model, a website named "DBCapy" has been designed, enabling users to &#13;
learn about databases both theoretically and practically with the assistance of our Chatbot.&#13;
In summary, this bachelor’s Final Project delves into the realm of database learning with the &#13;
aim of demonstrating how artificial intelligence applied to a Chatbot can enhance how students &#13;
acquire and apply knowledge in the field of computer science
</description>
<pubDate>Fri, 01 Sep 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158314</guid>
<dc:date>2023-09-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>App para la navegación basada en comandos de voz del robot iRobot Create 3</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158313</link>
<description>[ES]Aplicación Android para que el robot iRobot Create 3 realice los movimientos que el usua rio desee a través de un conjunto de comandos de voz preestablecido que se envían a un &#13;
servidor de ROS2 en un ordenador para que sean ejecutadas posteriormente por el robot. &#13;
ROS (Robot Operating System) es un conjunto de bibliotecas y herramientas software para &#13;
construir aplicaciones para robots y se emplea para establecer la comunicación con el robot, &#13;
así como para ejecutar los comandos de movimiento que se den y recoger el estado de los &#13;
sensores.; [EN]Android app for the iRobot Create 3 robot to carry out movements wished by the user &#13;
through a set of pre-established voice commands that are sent to a ROS2 server on a com puter to be subsequently executed by the robot. ROS (Robot Operating System) is a set of &#13;
libraries and software tools to build apps for robots and it’s used to establish communica tion with the robot, execute the movement commands that are given and collect the status &#13;
of the sensors.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158313</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Reproductor de música contextual CardioBeats</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158308</link>
<description>[ES]El proyecto se centra en la creación de una aplicación móvil, para dispositivos Android , &#13;
que se enfoca en la reproducción musical contextual en el campo de la actividad física. &#13;
El contexto que se tendrá en cuenta para realizar las recomendaciones contextuales &#13;
serán la geolocalización del usuario y sus datos biométricos, concretamente, sus&#13;
pulsaciones. Se utilizará la API de Spotify para la reproducción de música debido a su &#13;
extensa popularidad. Para la obtención de datos biométricos se utilizará una pulsera de &#13;
actividad que recopilará la información del usuario y la transmitirá a Google Fit, que &#13;
mediante su API se podrán consultar este tipo de datos. Mientras que, para conocer la &#13;
geolocalización del usuario, este lo indicará cuando acceda a la app. Además, se incluirán &#13;
opciones por las cuales el usuario podrá adaptar la música en función de su tempo a las &#13;
pulsaciones del usuario o, todo lo contrario, elegir la música cuyo tempo sea opuesto a &#13;
las pulsaciones del usuario.; [EN]The project focuses on developing a mobile application for Android devices that centres &#13;
around contextual music playback during physical activities. The context considered for &#13;
making contextual recommendations will be the user's geolocation and biometric data, &#13;
specifically their heart rate. The Spotify API will be used for music playback due to its &#13;
widespread popularity. To obtain biometric data, an activity tracker will be used to &#13;
collect user information and transmit it to Google Fit, which, through its API, can access &#13;
this type of data. The user will provide their geolocation by accessing the app. &#13;
Additionally, options will be included for the user to adapt the music to their heart rate &#13;
tempo or, conversely, choose music with a tempo opposite to their heart rate.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158308</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Plataforma de realización de ejercicio físico basado en la utilización de técnicas de estimación de poses</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158304</link>
<description>[ES]Implementación de un aplicativo web que hace uso de técnicas de estimación de poses en imágenes con el objeto de realizar actividades físicas y verificar su correcto desarrollo. Los usuarios podrán visualizar los ejercicios realizados y agregar rutinas de entrenamiento.; [EN]Implementation of a web application that makes use of pose estimation techniques in images in order to perform physical activities and verify their correct development. Users will be able to visualise the exercises per formed and add training routines.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158304</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>Diseño de un sistema para la detección de los diferentes golpeos en deportes de raqueta</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158277</link>
<description>[ES]En la actualidad hay muchos estudios que afirman que la realización de actividad &#13;
física es muy beneficiosa para la salud de las personas, tanto a nivel físico como mental.&#13;
Numerosos estudios científicos respaldan los beneficios de la actividad física y la &#13;
prevención de enfermedades cardiovasculares como la diabetes y la obesidad. En &#13;
específico, en los últimos años ha aumentado mucho el número de jugadores en &#13;
deportes de raqueta sobretodo en deportes como pádel y bádminton.&#13;
Si juntamos el auge de estos deportes de raqueta y la fama asociada que sigue &#13;
teniendo el tenis, con el aumento de las nuevas tecnologías, surgen nuevos sistemas &#13;
integrados en el mundo de estos deportes de raqueta. Algunos de los sistemas que se &#13;
nos pueden venir a la cabeza son el uso aplicaciones de realidad virtual, aplicaciones &#13;
móviles o sistemas de análisis de vídeos.&#13;
Un sector que no se ha abordado con la suficiente firmeza que requiere es la &#13;
monitorización o detección de movimientos y golpeos durante un partido. Este campo &#13;
es muy interesante ya que permitiría al jugador poder controlar los golpeos que realiza &#13;
en cada partido o entrenamiento que juegue.&#13;
El proyecto desarrollado ofrece una aplicación móvil que se conecta a un &#13;
dispositivo de medición para la recogida de los golpeos durante una sesión de &#13;
entrenamiento o un partido. La aplicación móvil consta a grandes rasgos de un apartado &#13;
de gestión de eventos, similar a una agenda donde el usuario puede ir anotando sus &#13;
próximos partidos, entrenamientos u otros eventos y la aplicación le notificará cuando &#13;
llegué el momento de empezar dicho evento. También consta de un visualizador en &#13;
tiempo real de los golpeos que el jugador está realizando.&#13;
El dispositivo de medición se basa en un Arduino el cual es capaz de recoger &#13;
datos en crudo mediante su unidad IMU incorporada. Estos datos en crudo son la &#13;
aceleración ejercida por unidad de tiempo y la orientación en el espacio por unidad de &#13;
tiempo. Gracias a un modelo de inteligencia artificial entrenado previamente y añadido &#13;
al propio firmware del Arduino somos capaces de detectar cada golpeo que realiza el &#13;
jugador. La conexión entre ambos dispositivos se realiza mediante Bluetooth Low &#13;
Energy.&#13;
El sistema cuenta también con un control de usuarios, donde los usuarios deberán &#13;
registrase para poder tener una cuenta; [EN]There are now many studies that claim that physical activity is very beneficial for &#13;
people's health, both physically and mentally. Numerous scientific studies support the &#13;
benefits of physical activity and the prevention of cardiovascular diseases such as &#13;
diabetes and obesity. Specifically, in recent years the number of racket sports players &#13;
has increased dramatically, especially in sports such as paddle tennis and badminton.&#13;
If we combine the rise of these racket sports and the associated fame that tennis &#13;
continues to have, with the increase in new technologies, new integrated systems are &#13;
emerging in the world of these racket sports. Some of the systems that come to mind &#13;
are the use of virtual reality applications, mobile applications or video analysis systems.&#13;
One area that has not been tackled firmly enough is the monitoring or detection of &#13;
movements and strokes during a match. This field is very interesting as it would allow &#13;
the player to be able to control the strokes he/she makes in each match or training &#13;
session he/she plays.&#13;
The developed project offers a mobile application that connects to a measuring &#13;
device for the collection of strokes during a training session or match. The mobile &#13;
application consists broadly of an event management section, similar to an agenda &#13;
where the user can write down their upcoming matches, training sessions or other &#13;
events and the application will notify them when it is time to start the event. It also has &#13;
a real-time display of the strokes the player is making.&#13;
The measuring device is based on an Arduino which is able to collect raw data &#13;
through its built-in IMU unit. This raw data is the acceleration exerted per unit of time &#13;
and the orientation in space per unit of time. Thanks to an artificial intelligence model &#13;
previously trained and added to the Arduino's own firmware, we are able to detect each &#13;
stroke made by the player. The connection between the two devices is made via &#13;
Bluetooth Low Energy.&#13;
The system also has a user control, where users must register in order to have an &#13;
account
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158277</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Aplicación para la comunicación entre centros educativos y familias</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158274</link>
<description>[ES]En la actualidad, la tecnología se encuentra presente en la mayoría de los centros escolares, &#13;
tanto para los alumnos, como para los profesores y padres. Esto es una buena práctica ya que &#13;
están conectados sin necesidad de estar allí presencialmente. Si bien, podemos observar como &#13;
la mayoría de los centros cuentan con portales web donde publican notas, noticias del centro, &#13;
etc.&#13;
El trabajo desarrollado consiste en una aplicación para la comunicación entre los centros &#13;
educativos y las familias, donde se va a disponer de diversos apartados para organizar todo lo &#13;
relacionado con el centro. La aplicación servirá como una "agenda" o "bloc de notas", donde los &#13;
profesores irán colgando fechas de actividades y fechas de exámenes, para que los padres desde &#13;
sus casas puedan estar al corriente de todo. También cuenta con una sección donde se recogerán &#13;
los resultados de las actividades deportivas extraescolares organizadas por jornadas.&#13;
El sistema contará con un mecanismo de registro de usuarios, donde estos deberán registrarse y &#13;
matricularse en el/los curso/s en los que se encuentra/n su/s hijo/s. Esto va a servir para poder &#13;
ver solamente lo necesario, y no lo del resto de alumnos.&#13;
Los usuarios van a estar organizados por roles, pudiendo diferenciar entre padre/madre/tutor &#13;
de profesores y administradores. Estos dos últimos contarán con ciertos privilegios, como poder &#13;
añadir, modificar o eliminar todo lo relacionado con los exámenes, actividades y resultados, &#13;
entre otras funciones.&#13;
Nuestra aplicación también va a proporcionar un acceso directo desde ella a páginas web propias &#13;
del centro, como el portal de Educamos, o el WordPress de noticias, además de proporcionar &#13;
información sobre el contacto del centro y sus redes sociales personales.&#13;
Para el desarrollo del proyecto se va a seguir la metodología del Proceso Unificado, siguiendo un &#13;
ciclo de vida, y aplicando el patrón MVVM. Todo va a estar desarrollado en los anexos de la &#13;
documentación.; [EN]Nowadays, technology is present in most schools, both for students, teachers and parents. This &#13;
is a good practice since they are connected without the need to be there in person. However, we &#13;
can observe that most schools have web portals where they publish notes, school news, etc.&#13;
The work developed consists of an application for communication between schools and families, &#13;
which will have several sections to organize everything related to the center. The application will &#13;
serve as an "agenda" or "notepad", where teachers will be posting dates of activities and exam &#13;
dates, so that parents can be aware of everything from their homes. It also has a section where &#13;
the results of extracurricular sports activities organized by days will be collected.&#13;
The system will have a user registration mechanism, where users will have to register and enroll &#13;
in the course/s in which their child/children are enrolled. This will be useful to be able to see &#13;
only what is necessary, and not the rest of the students.&#13;
Users will be organized by roles, being able to differentiate between parent/guardian and &#13;
teachers or administrators. The latter two will have certain privileges, such as being able to add, &#13;
modify or delete everything related to exams, activities and results, among other functions.&#13;
Our application will also provide direct access from it to the center's own web pages, such as the &#13;
Educamos portal, or the WordPress news, as well as providing information about the center's &#13;
contact and personal social networks.&#13;
For the development of the project, we will follow the Unified Process methodology, following a &#13;
life cycle, and applying the MVVM pattern. Everything will be developed in the annexes of the &#13;
documentation
</description>
<pubDate>Fri, 01 Sep 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158274</guid>
<dc:date>2023-09-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>VRSurvival: Desarrollo de un Videojuego en Realidad Virtual (RV)</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158271</link>
<description>[ES]La aparición de nuevas tecnologías como la Realidad Virtual ha permitido el desarrollo &#13;
de videojuegos con un grado de inmersión muy avanzado, llegando hasta el punto de que &#13;
al usuario le pueda costar distinguir lo real de lo virtual.&#13;
A pesar de llevar ya algunos años en el mercado, la novedad de estas tecnologías y el &#13;
limitado número de jugadores hace que el desarrollo de este tipo de juegos todavía no sea &#13;
mainstream en el mundo del desarrollo de videojuegos y no existan muchos juegos en la &#13;
categoría survival.&#13;
Por este motivo, en este Trabajo Fin de Gradoplantea el desarrollo de un videojuego de &#13;
tipo survival en Realidad Virtual para la plataforma Windows utilizando el motor gráfico &#13;
Unreal Engine 5, haciendo uso de su nueva tecnología de Nanite que permite cargar&#13;
modelos 3D con una cantidad ingente de polígonos sin perder calidad de renderizado a &#13;
un coste computacional muy bajo. Esto permite ofrecer calidad de gráficos del estado del &#13;
arte (como los modelos de fotogrametría creados con herramientas como RealityCapture) &#13;
en plataformas de Realidad Virtual, algo impensable hasta la fecha. Esta tecnología se &#13;
convertirá en el nuevo paradigma para experiencias realistas con renderizado en tiempo &#13;
real tanto para Realidad Virtual como para experiencias de escritorio. Esta tecnología &#13;
combinada con DLSS (Deep Learning Super Sampling o supermuestreo de deep &#13;
learning) de NVIDIA ya permite tener experiencias hiperrealistas y fluidas al mismo &#13;
tiempo, lo que un juego estilo survival necesita.&#13;
El videojuego desarrollado consiste en una experiencia inmersiva en la que los jugadores &#13;
deben enfrentarse a varios tipos de enemigos, solos o con otros jugadores, superando una &#13;
serie de dificultades hasta cumplir un objetivo: llegar hasta una zona determinada o &#13;
sobrevivir el máximo tiempo posible.&#13;
Para comenzar la experiencia, los jugadores deberán crear una cuenta en el sistema para &#13;
posteriormente autenticarse y almacenar sus estadísticas de juego. &#13;
La experiencia está dividida en niveles en los cuales se almacenan las estadísticas de los &#13;
jugadores, estas se pueden comprobar dentro del menú principal de la experiencia y &#13;
compararse con las de otros jugadores mediante dos tipos de marcadores.&#13;
El desarrollo de este proyecto ha permitido la integración de los conocimientos adquiridos &#13;
en el Grado en Ingeniería Informática como los relativos a la Programación Orientada a &#13;
Objetos, conceptos de Ingeniería del Software, Bases de Datos, Informática Gráfica y &#13;
otros nuevos directamente relacionados con las tecnologías empleadas en el desarrollo de &#13;
videojuegos con el motor Unreal Engine.; [EN]The emergence of new technologies such as Virtual Reality has enabled the development &#13;
of video games with a highly advanced degree of immersion, to the point where it can be &#13;
difficult for the user to distinguish between what is real and what is virtual.&#13;
Despite having been on the market for some years now, the novelty of these technologies &#13;
and the limited number of players means that the development of this type of game is still &#13;
not mainstream in the world of video game development and there are not many games &#13;
in the survival category.&#13;
For this reason, this thesis proposes the development of a survival type videogame in &#13;
Virtual Reality for the Windows platform using the Unreal Engine 5 graphics engine, &#13;
making use of its new Nanite technology that allows loading 3D models with a huge &#13;
amount of polygons without losing rendering quality at a very low computational cost. &#13;
This makes it possible to deliver state-of-the-art graphics quality (such as &#13;
photogrammetry models created with tools like RealityCapture) on Virtual Reality &#13;
platforms, something unthinkable until now. This technology will become the new &#13;
paradigm for realistic experiences with real-time rendering for both Virtual Reality and &#13;
desktop experiences. This technology combined with NVIDIA's Deep Learning Super &#13;
Sampling (DLSS) is already enabling hyper-realistic and fluid experiences at the same &#13;
time, which is what a survival style game needs.&#13;
The developed game is an immersive experience in which players must face various types &#13;
of enemies, alone or with other players, overcoming a series of challenges to achieve a &#13;
goal: reach a certain area or survive as long as possible.&#13;
To begin the experience, players must create an account in the system and then &#13;
authenticate and store their game statistics. &#13;
The experience is divided into levels in which the players' statistics are stored and can be &#13;
checked in the main menu of the experience and compared with those of other players by &#13;
means of two types of scoreboards.&#13;
The development of this project has allowed the integration of the knowledge acquired in &#13;
the Degree in Computer Engineering such as those related to Object Oriented &#13;
Programming, Software Engineering concepts, Databases, Computer Graphics and other &#13;
new ones directly related to the technologies used in the development of video games &#13;
with the Unreal Engine.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158271</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>EyeSee: La aplicación que identifica con quién te cruzas</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158269</link>
<description>[ES]El proyecto realizado como Trabajo de Fin de Grado consiste en el diseño y la &#13;
implementación de una aplicación web que tendrá como usuarios finales &#13;
personas con un grado de discapacidad visual.&#13;
La aplicación les permitirá saber si una persona conocida se está aproximando &#13;
a ellos mientras estén dando un paseo. Para ello, los usuarios podrán guardar &#13;
a sus amigos en su perfil, donde la aplicación les solicitará que suban una foto &#13;
para identificar a cada uno de ellos. De este modo, una vez haya configurado &#13;
su perfil el usuario podrá iniciar paseos.&#13;
Los paseos se iniciarán desde la aplicación web, aunque también será &#13;
necesario que el usuario ejecute la tecnología de reconocimiento facial desde &#13;
un miniordenador que portará durante el camino. Para cada paseo, se guardará &#13;
la duración y si un amigo guardado se aproximara al cliente, la aplicación le &#13;
avisaría, para que supiera de antemano con quién se va a encontrar. &#13;
Este sistema pretende facilitar el día a día de personas con discapacidad &#13;
visual, reduciendo brechas de desigualdad existentes.&#13;
Durante todo el proyecto se han seguido las prácticas aprendidas en las &#13;
asignaturas de Ingeniería del Software del grado. Así mismo, se ha elaborado &#13;
la documentación necesaria para todas las tareas que se han llevado a cabo.; [EN]The project carried out as an End of Degree Project consists of the design and &#13;
implementation of a web application that will have as end users people with a &#13;
degree of visual disability. In this way, the application will allow users to know if &#13;
a friend or an acquaintance is approaching them while they are outside taking a &#13;
walk. &#13;
Thus, users will be able to save friends in their profile just by uploading a photo &#13;
to identify each of them. In this way, once the profile has been set up the user &#13;
can start employing it for their everyday walks. &#13;
The web application will instantly start recording the walk, although it will also &#13;
be necessary for the user to start the facial recognition technology from a mini computer that he must carry in his walk. The duration of each exercise will be &#13;
recorded into the app, and if a saved friend approaches the user, the application &#13;
will warn him in loud voice, so that they know in advance who to greet. &#13;
This system aims to facilitate the daily life of those people with visual &#13;
disabilities, thus reducing existing inequality gaps. Throughout the project, the &#13;
practical knowledge and skills acquired in the subjects of Software Engineering&#13;
has been applied. The necessary documentation has also been prepared for all &#13;
the tasks carried out.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158269</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>TheRealCodeWars</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158267</link>
<description>[ES]En este proyecto se va a desarrollar una plataforma que permita la ejecución de &#13;
competiciones entre distintos programadores usando la programación &#13;
competitiva.&#13;
TheRealCodeWars será un juego por turnos en el que dos participantes competirán &#13;
por ser el primero en destruir la base del contrario.&#13;
Antes de poderiniciar la partida, será necesario que cada equipo de programadores&#13;
cree un bot, el cual definirá las acciones de los soldados. Posteriormente se subirá&#13;
ese bot a la página y, finalmente, se creará la partida eligiendo el número de &#13;
rondas, el mapa, los 2 participantes de la partida y los bots que usarán.&#13;
Si al finalizar las rondas ninguna base ha sido destruida, el equipo ganador será &#13;
aquel cuya base mantenga más vida.&#13;
Para ello, se desarrollará un Frontend en el que los usuarios puedan acceder a un &#13;
tutorial, descargarse las herramientas necesarias para la creación de los bots y &#13;
entender el funcionamiento del juego. Desde este Frontend, también se podrá &#13;
subir, ver y eliminar el código personal y crear partidas entre los participantes y &#13;
bots deseados. Una vez haya una partida en ejecución, cualquier usuario podrá &#13;
acceder a la interfaz web en la que se verá como procede la partida en tiempo real.&#13;
Será necesario también un Backend que se encargue de implementar todo lo &#13;
relacionado con el juego en sí (soldados, mapa, acciones posibles, etc.) y que &#13;
gestione también la comunicación entre los bots y la partida.&#13;
Por último, se desarrollará una biblioteca que se pondrá a disposición de los &#13;
usuarios para facilitar el desarrollo de los bots por su parte. Esta biblioteca se &#13;
encargará de la comunicación con el servidor donde se ejecuta el juego y &#13;
proporcionará funciones que ejecuten las acciones posibles de los soldados.; [EN]In this project we are going to develop a platform that allows the execution of &#13;
competitions between different programmers using competitive programming.&#13;
TheRealCodeWars will be a turn-based game in which two participants will &#13;
compete to be the first to destroy the opponent's base.&#13;
Before the game can start, each team of programmers will have to create a bot, &#13;
which will define the actions of the soldiers. Afterwards, this bot will be uploaded &#13;
to the page and, finally, the game will be created by choosing the number of &#13;
rounds, the map, the 2 participants of the game and the bots that will be used.&#13;
If at the end of the rounds, no base has been destroyed, the winning team will be &#13;
the one whose base maintains more life.&#13;
For this, a Frontend will be developed in which users can access a tutorial, &#13;
download the necessary tools for the creation of the bots and understand how the &#13;
game works. In this Frontend, it will also be possible to upload, view and delete &#13;
personal code and create games between participants and desired bots. Once a &#13;
game is running, any user will be able to access the web interface where he/she &#13;
will see how the game is proceeding in real time.&#13;
A Backend will also be needed to implement everything related to the game itself &#13;
(soldiers, map, possible actions, etc.) and to manage the communication between &#13;
the bots and the game.&#13;
Finally, a library will be developed and made available to the users to facilitate the &#13;
development of the bots on their side. This library will be in charge of the &#13;
communication with the server where the game is running and will provide &#13;
functions that execute the possible actions of the soldiers.
</description>
<pubDate>Fri, 01 Sep 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158267</guid>
<dc:date>2023-09-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
<item>
<title>La protección jurídica del software</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/158207</link>
<description>[ES]La protección jurídica del software incluye las normas y regulaciones que salvaguardan los &#13;
derechos de propiedad intelectual relacionados con el desarrollo y uso de los programas &#13;
informáticos.&#13;
El software se define como un conjunto de instrucciones lógicas que permiten a un dispositivo &#13;
electrónico llevar a cabo funciones específicas. Puede clasificarse en software de sistema y &#13;
software de aplicación.&#13;
La Ley de Propiedad Intelectual, que otorga derechos exclusivos al creador del programa, rige la &#13;
protección legal del software en España. A nivel de la Unión Europea, las directivas como la &#13;
Directiva de Software y la Directiva de Derechos de Autor ofrecen el mismo nivel de protección &#13;
en todos los estados miembros.&#13;
La piratería de software y la violación de los derechos de propiedad intelectual son problemas &#13;
comunes. La piratería de software se refiere a la reproducción y distribución no autorizadas de &#13;
programas protegidos. El uso de software sin licencia, la copia ilegal y la falsificación son &#13;
ejemplos de piratería.&#13;
Estas prácticas ilegales tienen un impacto negativo significativo en la innovación y resultan en &#13;
pérdidas de ingresos para los titulares de derechos. Los sistemas de gestión de licencias, las &#13;
tecnologías antipiratería y las acciones legales son solo algunas de las herramientas utilizadas en &#13;
la lucha contra la piratería.&#13;
El objetivo de la fiscalización y las sanciones es garantizar el cumplimiento de las leyes de &#13;
protección del software. Las autoridades competentes pueden procesar a aquellos que violan &#13;
los derechos de propiedad intelectual y someterlos a multas y penas de prisión, además de &#13;
realizar inspecciones.&#13;
Existen muchos ejemplos reales de violaciones de propiedad intelectual en el software. Por &#13;
ejemplo, la distribución y apropiación ilícita de software comercial, la modificación no autorizada &#13;
de software de código abierto y la venta de copias piratas en línea. Varios tribunales han emitido &#13;
decisiones relevantes en estos casos, estableciendo precedentes legales y protegiendo los &#13;
derechos de los titulares de software. Uno de los ejemplos más destacados es la demanda de &#13;
Microsoft contra los distribuidores de software pirata.&#13;
En conclusión, preservar los derechos de propiedad intelectual en este campo requiere la &#13;
protección jurídica del software. Los marcos legales establecen derechos y medidas para &#13;
combatir la piratería en España y la Unión Europea. Hay consecuencias graves para aquellos que &#13;
infringen los derechos de propiedad intelectual en el software, pero se pueden utilizar &#13;
herramientas tanto tecnológicas como legales para prevenir y sancionar estas prácticas ilegales.; [EN]The legal protection of software includes the rules and regulations that safeguard intellectual &#13;
property rights related to the development and use of computer programs.&#13;
Software is defined as a set of logical instructions that enable an electronic device to perform &#13;
specific functions. It can be classified into system software and application software.&#13;
The Intellectual Property Law, which grants exclusive rights to the creator of the program, &#13;
governs the legal protection of software in Spain. At the European Union level, directives such &#13;
as the Software Directive and the Copyright Directive offer the same level of protection in all &#13;
member states.&#13;
Software piracy and the violation of intellectual property rights are common issues. Software &#13;
piracy refers to the unauthorized reproduction and distribution of protected programs. Examples &#13;
of piracy include the use of unlicensed software, illegal copying, and counterfeiting.&#13;
These illegal practices have a significant negative impact on innovation and result in revenue loss &#13;
for rights holders. License management systems, anti-piracy technologies, and legal actions are &#13;
just a few of the tools used in the fight against piracy.&#13;
The aim of enforcement and penalties is to ensure compliance with software protection laws. &#13;
Competent authorities can prosecute those who violate intellectual property rights and subject &#13;
them to fines and imprisonment, as well as conduct inspections.&#13;
There are many real-world examples of intellectual property violations in software. For instance, &#13;
the unauthorized distribution and appropriation of commercial software, unauthorized &#13;
modification of open-source software, and the sale of pirated copies online. Several courts have &#13;
issued relevant decisions in these cases, establishing legal precedents and protecting the rights &#13;
of software holders. One notable example is Microsoft's lawsuit against distributors of pirated &#13;
software.&#13;
In conclusion, preserving intellectual property rights in this field requires the legal protection of &#13;
software. Legal frameworks establish rights and measures to combat piracy in Spain and the &#13;
European Union. There are severe consequences for those who infringe intellectual property &#13;
rights in software, but technological and legal tools can be used to prevent and sanction these &#13;
illegal practices.
</description>
<pubDate>Sat, 01 Jul 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/158207</guid>
<dc:date>2023-07-01T00:00:00Z</dc:date>
</item>
</channel>
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