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<title>GesTA. Artículos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160350</link>
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<pubDate>Sat, 18 Apr 2026 06:51:25 GMT</pubDate>
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<title>Eugenio Trías y la filosofía del límite</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/170572</link>
<description>[ES]Este artículo analizar la filosofía de Eugenio Trías en torno a la idea de límite y el lugar que ocupa tal concepto en su sistema.
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<pubDate>Sun, 01 Feb 2026 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Sobre la difusa recepción de La deshumanización del arte</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/170571</link>
<description>[ES]Este artículo examina la recepción del libro de José Ortega y Gasset La deshumanización del arte e ideas sobre la novela, situándola en el contexto de su producción en 1925.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Extrañeza cotidiana o los planes de la materia</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/167851</link>
<description>[ES] Decía Georges Perec en Lo infraordinario que su objetivo consistía en “interrogar a lo que parecería habernos dejado de sorprender para siempre”. Se refería a la necesidad de prestar atención a lo más común y habitual, eso que define nuestras vidas y espacios en el día a día, y no solo a los grandes titulares y acontecimientos. Ahora bien, la dificultad para atender a lo cotidiano reside en que su propia cotidianeidad lo hace invisible, por lo que permanece en un constante juego de aparición y desaparición que define su extraño habitar. Tal juego con lo invisible y desapercibido es lo que, sí, dificulta su atención, pero, a la vez, convoca el misterio. Este artículo tiene como objetivo analizar la extrañeza que desprende lo más cercano, defendiendo con ello el poder de la ficción para interrumpir, aunque sea levemente, la planitud de lo obvio y la información construida. [EN] Georges Perec wrote in L’Infra-ordinaire that his objective was to “question what seems to have ceased to surprise us forever”. He was referring to the need to pay attention to the most common and habitual, that which defines our lives and spaces on a daily basis, and not only to the big headlines and events. However, the difficulty in paying attention to the everyday lies in the fact that its very ordinariness makes it invisible, so it remains in a constant game of appearance and disappearance that defines its strange habitation. Such a game with the invisible and unnoticed is what makes its attention difficult, but, at the same time, summons the mystery. The aim of this article is to analyze the strangeness that the closest thing gives off, thus defending the power of fiction to interrupt, even if only slightly, the flatness of the obvious and the constructed information.
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<pubDate>Sat, 08 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Deshumanizaciones. A modo de prólogo</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/167849</link>
<description>[ES] Esté artículo examina las variaciones en la idea orteguiana de deshumanización del arte y es el prólogo al número 534 de Revista de Occidente dedicado al tema de "Deshumanización"
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<pubDate>Sat, 01 Nov 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Felisberto Hernández o la vida de las manos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/167848</link>
<description>[ES] Este capítulo examina la presencia de lo misterioso y cotidiano en la escritura de Felisberto Hernández, examinándola de un modo especial en las connotaciones sonoras y musicales de su obra. Para ello, se analizan sobre todo los primeros volúmenes de cuentos del escritor uruguayo, enfatizando los temas del cuerpo, el gesto y la memoria.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>"Un antiguo libro mío"... José Ortega y Gasset cita España invertebrada</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/161078</link>
<description>[ES] Este artículo investiga las alusiones explícitas de José Ortega y Gasset a su libro España invertebrada en el conjunto de su obra publicada. Mediante tal análisis se pretende, en primer lugar, mostrar qué ideas y teorías de España invertebrada perduran en el discurrir del trayecto filosófico de Ortega y cómo se adecúan a los diversos contextos. En segundo lugar, y de modo más general, esta investigación sobre las autorreferencias del autor tiene también como objetivo mostrar cómo construye Ortega las conexiones&#13;
entre sus obras y cómo define la narrativa historiográfica de su propio pensamiento
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<pubDate>Sat, 01 Jan 2022 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Soñar por encargo. Lo ficcional y el futuro de la imaginación</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160758</link>
<description>[ES] Una de las características de nuestro tiempo es la extraña dialéctica que define los procesos ficcionales e imaginativos. Si, por un lado, nos encontramos con una necesidad ineludible de imaginar, por el otro cada vez cuesta más hallar posibilidades alternativas. Tal situación contrasta con el auge de constantes novedades imaginativas y ficcionales en determinados ámbitos culturales, como si la imaginación estética ocupase el espacio liberado por la imaginación política. Este artículo trata de analizar tales dialécticas y defiende la necesidad de alejar la imaginación de la Idea de Futuro para, precisamente, poder imaginar el presente. [EN] One of the characteristics of our times is the strange dialectic that defines fictional and imaginative processes. If, on the one hand, we find an inescapable need to imagine, on the other hand, it is increasingly difficult to find alternative possibilities. Such a situation contrasts with the boom of constant imaginative and fictional novelties in certain cultural spheres, as if the aesthetic imagination were occupying the space freed by the political imagination. This article tries to analyze such dialectics and defends the need to distance the imagination from the Idea of the Future to be able to imagine the present. [FR] L'une des caractéristiques de notre époque est l'étrange dialectique qui définit les processus fictionnels et imaginatifs. Si, d'une part, nous constatons un besoin inéluctable d'imaginer, d'autre part, il est de plus en plus difficile de trouver des possibilités alternatives. Cette situation contraste avec la montée en puissance de nouveautés imaginatives et fictionnelles constantes dans certaines sphères culturelles, comme si l'imagination esthétique occupait l'espace libéré par l'imagination politique. Cet article tente d'analyser cette dialectique et défend la nécessité d'éloigner l'imagination de l'idée du futur afin de pouvoir imaginer le présent. [PO] Uma das características do nosso tempo é a estranha dialéctica que define processos fictícios e imaginativos. Se, por um lado, encontramos uma necessidade inescapável de imaginar, por outro lado, é cada vez mais difícil encontrar possibilidades alternativas. Esta situação contrasta com a ascensão de constantes novidades imaginativas e ficcionais em certas esferas culturais, como se a imaginação estética estivesse a ocupar o espaço libertado pela imaginação política. Este artigo tenta analisar essa dialéctica e defende a necessidade de afastar a imaginação da Ideia de Futuro para poder imaginar o presente.
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<pubDate>Tue, 31 Jan 2023 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Antropología en presente. Tom McCarthy y el reconocimiento de patrones</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160636</link>
<description>[ES] El protagonista de Satin Island (2015), novela del escritor, ensayista y artista&#13;
británico Tom McCarthy, es un antropólogo empresarial al que se le encarga generar&#13;
un extraño informe global que “explique todo”. Satin Island, así, es una especie de&#13;
Tristes trópicos de nuestro tiempo donde el protagonista se convierte en un Lévi-&#13;
Strauss 2.0 y su labor, expresado con sus propias palabras, en una “Antropología&#13;
en Presente”. Apoyada en este punto de partida, la novela adquiere paulatinamente&#13;
la forma de una investigación sobre narrativas y relatos, sobre tendencias y modos&#13;
de gestionar los gustos de la sociedad contemporánea, que, a su vez, conecta de un&#13;
modo explícito con las teorías artísticas, estéticas y literarias de Tom McCarthy,&#13;
cercanas a las propuestas de autores como Simon Critchley o Hito Steyerl. En tales&#13;
teorías, el reconocimiento de patrones, la apofenia y los problemas de comunicación&#13;
se convierten en claves fundamentales de una estética política. Este artículo pretende&#13;
partir de las teorías artísticas y narrativas de McCarthy, para responder a una pregunta&#13;
concreta: investigar cuál es el lugar del arte y lo humano en una realidad dirigida por&#13;
el reconocimiento de patrones.&#13;
[EN] The protagonist of Satin Island (2015), a novel by British writer, essayist and&#13;
artist Tom McCarthy, is a business anthropologist who is commissioned to generate a&#13;
strange global report that “explains everything”. Satin Island, thus, is a sort of Tristes&#13;
tropiques of our time where the protagonist becomes a Lévi-Strauss 2.0 and his work&#13;
an “Present-Tense Antropology”. Based on this starting point, the novel gradually&#13;
takes the form of an investigation on narratives and stories, on trends and ways of&#13;
managing the tastes of contemporary society, which, in turn, connects in an explicit&#13;
way with the artistic, aesthetic and literary theories of Tom McCarthy, close to the&#13;
proposals of authors such as Simon Critchley or Hito Steyerl. In such theories, pattern&#13;
recognition, apophenia and communication problems become fundamental keys to a&#13;
political aesthetics. This article starts from McCarthy’s artistic and narrative theories&#13;
to answer a concrete question: what is the place of art and the human in a reality dominated&#13;
by pattern recognition.
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<pubDate>Fri, 20 Aug 2021 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2021-08-20T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Jugar, explorar, sufrir. Construcción del horror en la estética de los videojuegos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160379</link>
<description>[ES] Abordaremos la estética del videojuego desde el punto de vista de su diseño. A diferencia de otros medios audiovisuales, los videojuegos cuentan con una dimensión añadida, la lúdica o jugable, en la que se articulan las normas, objetivos y posibilidades de acción que debe observar el usuario para poder participar en el juego. La construcción de estas normas implica una deliberación y una toma de decisiones acerca de cómo será el título en el que se está trabajando. Desde el punto de vista de la expresión del horror, es posible seguir determinadas estrategias a la hora de diseñar un juego para modular la sensación de pánico en el jugador. Para mostrarlo hemos seleccionado 3 casos específicos para mostrar algunas de las posibilidades expresivas de este medio.&#13;
[EN] In this paper we approach video game aesthetics focusing in its design. In contrast with other visual media such as cinema or TV shows, video games have a playable dimension which adds features related to rules, objectives and courses of action that the player must consider in order to engage the game. The design of game mechanics implies a process of deliberation and decision making about how will the game be. From the point of view of horror aesthetics, developers can follow certain strategies to adjust the player’s feeling of panic. We have chosen three horror games with the purpose of showing some of the expressive possibilities of this medium within this topic.
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<pubDate>Wed, 01 Jul 2015 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2015-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>A medida del cuerpo. Notas acerca del retorno a lo físico en la estética de las nuevas tecnologías</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160378</link>
<description>[ES] Estas notas abordan 2 puntos i nectados: 1) en primer lugar daremos cuenta de algunos de los factores clave (a nivel coyuntural, social y especialmente tecnológico) que han propiciado un retorno paralelo al cuerpo y al espacio físico. A continuación, y tomando como referencia algunos de los discursos teóricos en torno a la fisionomía actual del biopoder, 2) esbozaremos un enfoque alternativo en torno a las relaciones entre cuerpo, nuevas tecnologías y poder partiendo de prácticas ciudadanas en las que la inclusión de dichas tecnologías potencia (en lugar de socavar, gestionar y controlar) la identidad los sujetos que hacen causa común para ejercer resistencia y hacer valer sus intereses.&#13;
[EN] This notes point towards two i wined topics: 1) first of all, we will approach to some of the key factors (conjunctural, social and technological) regarding the simultaneous turn to both the body and the physical space. Then, taking as references different narratives about contemporary biopower, 2), we will sketch out an alternative framework concerning the bonds between body, new technologies and power. In order to do so, we will focus on recent social practices which include the use of these technologies as tools of empowerment.
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<pubDate>Fri, 01 Jan 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Juégalo otra vez. Posibilidades creativas de la repetición en la estética de los videojuegos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160360</link>
<description>[ES] El objetivo de este artículo consiste en abordar el fenómeno de la repetición en los videojuegos desde el punto de vista de las acciones que puede ejecutar el jugador. En este medio abundan todo tipo de procesos basados en la repetición, ya sea en el plano del desarrollo técnico del título o del diseño de las mecánicas de juego. En este sentido la repetición puede percibirse como algo que coarta, limita u obstruye la libertad de acción de los usuarios, resta verosimilitud y denota, en definitiva, carencias a nivel de diseño. Sin embargo, es posible utilizar mecánicas lúdicas repetitivas para provocar deliberadamente determinados sentimientos en el usuario, sumergirle en el universo del videojuego e incluso introducir complejas cuestiones de índole moral, enriqueciendo, en definitiva, el producto final. Para desarrollar nuestra argumentación elaboraremos en primer lugar una tipología de los procesos repetitivos más frecuentes a los que se enfrenta el jugador durante el desarrollo de la partida. A continuación proveeremos a modo de casos prácticos el análisis de tres videojuegos que hacen de la repetición de acciones, en alguna de sus variantes, un elemento central de su apartado jugable.  [EN] In this paper we approach to repetition in video games focusing on player’s actions. Video games are filled with all kind of processes based on repetition, whether in the technical development of the game or in game mechanics design. Thus, repetition can be conceived as something that limits or restricts the freedom of the player, takes away verisimilitude and means deficiencies at the design level. However, it is possible to use game mechanics based on repetition to enrich the final product by many ways, e. g. to induce particular feelings on the player, to immerse the user in the game’s universe or even to introduce complex moral questions. In order to do so we present in first place a typology of the most frequent processes based on repetition that the players have to face while they play. Then we provide an analysis of&#13;
three video games that have in common the use of repetition as a core feature in their game mechanics.
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<pubDate>Sun, 01 May 2016 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2016-05-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Encuentros y desencuentros entre videojuegos y literatura. Jugabilidad y narrativa en The Stanley Parable</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160343</link>
<description>[ES] En este artículo abordaremos un problema específico que atañe directamente a la condición del videojuego como medio apto para narrar historias. Nos referimos a las relaciones, compatibilidades e incompatibilidades entre jugabilidad y narrativa, a propósito de las cuales se han producido debates que han determinado los enfoques y métodos de estudio de los videojuegos desde finales de los 90. A través de un breve muestrario de ejemplos y de un análisis detenido de la figura del narrador omnisciente en el juego The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) mostraremos que la relación lúdico-narrativo se ha consolidado como uno de los terrenos donde los desarrolladores encuentran mayores oportunidades para expandir las fronteras creativas de este medio.&#13;
[EN] This paper focuses on the narrative of video games paying attention to resources and strategies borrowed from literature. I will approach a particular issue regarding the possibilities of video games as a suitable media to tell stories. This topic is related to the bonds, compatibilities, and incompatibilities between storytelling and gameplay. Such relationship is responsible for the debates that have centered the methods and approaches to video game studies since the late 90s. Video game creators are exploring this relationship to push the creative boundaries of this medium. This research focuses on the use of omniscient narrator within a series of recent games and further analyze the case of The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) to study this phenomenon.
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<pubDate>Sun, 01 Jan 2017 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2017-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>El cíborg en disputa. Un análisis desde la estética tecnológica</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160342</link>
<description>[ES] Este artículo propone una aproximación a la figura del cíborg desde el punto de vista de la estética tecnológica. En primer lugar, llevaremos a cabo una genealogía del concepto deteniéndonos en los fenómenos culturales e intelectuales del siglo XX en los que surge y se despliega: las filosofías de la vida, la cibernética y la cibercultura. A continuación, pondremos de relieve una serie de problemas a los que deben dar respuesta las teorías que se inspiran en el cíborg para articular modelos de emancipación y convivencia en el contexto de las sociedades de las nuevas tecnologías. Palabras clave: Cyborg, cibercultura, estética, cibernética, nuevas tecnologías.&#13;
[EN] This article examines the aesthetics of cyborg. First, we focus on a series of cultural movements and intellectual trends that are key to understand the idea of a cyborg as we know it today: philosophies of life, cybernetics and cyberculture. Then, we highlight problems and challenges that remain unanswered and must be faced by any model of emancipation and community in the technological era based on cyborg philosophies.
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<pubDate>Sat, 01 Dec 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>En la periferia de las estéticas de lo virtual. Un análisis de la integración del cuerpo en la poética digital de Charlotte Davies</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160341</link>
<description>[ES] El principal objetivo de este artículo consiste en arrojar una nueva mirada a las estéticas de la realidad virtual (RV) de los años 90. La finalidad es doble: por un lado, fijaremos las características distintivas de las estéticas virtuales dominantes durante este periodo. En segundo lugar, y tras constatar dificultades y carencias de las narrativas dominantes en lo relativo al tratamiento de la materia y el cuerpo, realizaremos un análisis de la poética digital de la artista Charlotte Davies. Las propuestas de realidad virtual que lleva a cabo esta artista canadiense entre 1995 y 1998 constituyen una estética digital alternativa en la que dichas carencias quedan, si no resueltas, al menos acometidas desde una perspectiva integradora. El motivo que nos ha conducido a la elaboración de este estudio tiene que ver con el renovado interés que la RV lleva despertando desde mediados de la década de 2010 en los ámbitos del entretenimiento digital y el arte con nuevas tecnologías. [EN] This article tries to shed light into the aesthetics of virtual reality (VR) during the 1990s. There are two primary goals: in the first place, we aim to identify the most recognisable traits of the dominant aesthetics of virtual reality within this period. Then, and after considering some lacks regarding the role played by matter and body within these narratives, we analyse Char Davies’ poetics of the digital. Between 1995 and 1998, Davies’ works based on virtual reality posed an alternative digital aesthetic which dealt with the insufficiencies mentioned above. We consider of great importance to revisit the virtual aesthetics of the 90s due to the renewed interest that these technologies are generating within both the industry of digital entertainment and art with new media.
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<pubDate>Sat, 01 Dec 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-12-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Reimaginando la ciudad. Notas para situar en contexto las estéticas tecnológicas ciudadanas en el marco de las transformaciones urbanas</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160340</link>
<description>[ES] El principal objetivo de este texto consiste un esbozar un acercamiento teórico desde el ámbito de la filosofía y la estética para comprender las implicaciones del empoderamiento ciudadano con nuevas tecnologías en el diseño de las ciudades contemporáneas. Partimos de un análisis de la estética corporativa de las ciudades inteligentes o smart cities que ha actuado como la narrativa urbana tecnológica en lo relativo a la tecnificación de las metrópolis contemporáneas. El modelo de la smart city se inspira en el imaginario de la cibercultura de los años 80 y 90 y reelabora sus contenidos para adaptarlos al contexto empresarial. A continuación, nos centramos en la emergencia de las estéticas tecnológicas ciudadanas a partir de la primera década del siglo XXI y señalaremos algunos de sus rasgos fundamentales por medio del contraste con las estéticas tecnológicas corporativas.&#13;
[EN] This article offers a philosophical approach based on aesthetics to understand the consequences of the technological empowerment of citizens for the design of cities. First, we analyse the corporative aesthetic of smart cities and its narrative that has played a dominant role since the late Nineties. The smart city model is inspired by the imaginary of the cyberculture of the Eighties and Nineties that has been rewritten to fit into the business framework. Then, we focus on the growing protagonism of the alternative, citizenry-fostered aesthetics of technology since the beginning of the 21st century and point out some of their key features as compared with the corporative, high tech technological aesthetics.
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<pubDate>Wed, 22 Aug 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-08-22T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Creative possibilities of repetition in videogame aesthetics</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/160338</link>
<description>[EN] Videogame designers combine variable elements such as goals and challenges with repetitive ones ranging from props and textures recurrently used to mechanics that make the player perform the same actions time and again. Despite the importance of repetitive factors to provide for a consistent game experience, repetition can be treated as a symptom of a deficient design by researchers and creators. The primary goal of this paper is to make a point of the importance of repetition in videogame design to help both to study further this aspect of this medium and to offer new insights for game creators. To do so, we first provide a list of some of the most common forms of repetition in which players engage while they play. We also analyze three case studies of games that have made use of repetition as a key element of their mechanics to introduce key features and nuances.
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<pubDate>Mon, 01 Jan 2018 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2018-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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