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dc.contributor.authorVázquez Cano, Estebanes_ES
dc.date.accessioned2013-05-15T11:53:48Z
dc.date.available2013-05-15T11:53:48Z
dc.date.issued2012-07-12es_ES
dc.identifier.citationTeoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 13 (2012)es_ES
dc.identifier.issn1138-9737es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/121802
dc.description.abstractEl artículo presenta una investigación contextualizada en un centro de enseñanza secundaria de la provincia de Toledo en el que se analiza el diseño de una actividad de simulación robótica para el desarrollo de competencias básicas de forma transversal e interdisciplinar entre las materias de Tecnología, Lengua española, Lengua inglesa y Educación Plástica y Visual. El diseño de la actividad consistió en el desarrollo de un proyecto interdisciplinar para la construcción de un robot gusano con un dispositivo electrónico que lo convierte en un robot para medir longitudes. Para su diseño y desarrollo se utilizaron cuatro herramientas 2.0 gratuitas que sirvieron de soporte al desarrollo de competencias básicas: Google Sketchup, Prezi, Glosgter y Windows Movie Maker. Se analizaron las apreciaciones de docentes y alumnos sobre la viabilidad de la simulación robótica a través del trabajo por proyectos como estrategia didáctica y especialmente la mejora de indicadores de las siguientes competencias básicas: lingüística, aprender a aprender, tratamiento de la información y competencia digital y conocimiento y la interacción con el mundo físico. Los resultados obtenidos muestran una alta apreciación de alumnado y profesorado sobre el proyecto y su funcionalidad en el desarrollo transversal e interdisciplinar de las competencias básicas.es_ES
dc.description.abstractThe paper presents a contextualized research in a secondary school in the province of Toledo in which he examines the design of a robotic simulation activity for the development of key competencies from an interdisciplinary and transversely way between the subjects of Technology, Spanish Language, English and Plastic and Visual Education. The design of the activity consisted on the development of an interdisciplinary project for the construction of a worm robot with an electronic device for measuring lengths. 2.0 free tools were used for designing it and supported the development of four key competencies: Google Sketchup, Prezi, Glosgter and Windows Movie Maker. We analyzed the findings of teachers and students on the feasibility of robotic simulation through the project work as a teaching strategy and especially the improvement of indicators of the following basic skills: language, learning to learn, information processing and digital competence knowledge and interaction with the physical world. The results show a high appreciation of students and teachers about the project and its functionality in the cross and interdisciplinary development of key competencies.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEdiciones Universidad de Salamanca (España)es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subjectSociedad de la informaciónes_ES
dc.subjectEducationes_ES
dc.subjectInformation societyes_ES
dc.titleSimulación robótica con herramientas 2.0 para el desarrollo de competencias básicas en ESO. Un estudio de casoses_ES
dc.title.alternativeRobotic simulation with 2.0 tools to develop key competencies in Secondary Education. A case studyes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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