Zur Kurzanzeige

dc.contributor.advisorGómez Isla, José 
dc.contributor.advisorFrutos Esteban, Francisco Javier 
dc.contributor.authorCorchado Robles, Nancy Milagros
dc.date.accessioned2016-05-03T07:20:55Z
dc.date.available2016-05-03T07:20:55Z
dc.date.issued2015
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/128106
dc.description.abstract[ES]Según Turkle (1997), durante un largo periodo en la historia de la humanidad, la estabilidad como forma de vida, ha sido socialmente valorada y culturalmente reforzada. El hecho de permanecer en un mismo puesto de trabajo o de vivir en un mismo lugar durante un espacio prolongado de años se consideraba socialmente como algo saludable. Actualmente, este concepto ha cambiado de forma drástica. La fluidez de movimiento en nuestras vidas ha reemplazado al modelo de estabilidad anterior. Ahora se le da mucha más importancia al cambio y a la habilidad para adaptarse a nuevos retos, así como a las nuevas tendencias y tecnologías que nos rodean por doquier. Con el advenimiento de las computadoras y, posteriormente, con la conexión y comunicación entre ellas a través de la red informática mundial, más conocida como Internet, nuestro medio ambiente social y cultural ha cambiado sustancialmente. Un ejemplo de este cambio social y comunicativo lo representan las comunidades virtuales accesibles a través de Internet conocidas como Multiple Users Dungeons (MUDs). Según Turkle (1997) estos nuevos entornos proveen a sus usuarios una interacción social en donde las personas pueden interpretar, a través de una representación gráfica, o avatar virtual, un papel de su ser sí mismo tan lejano o aproximado a su ser real como deseen. McLeod (1999) apunta que on MUDs we create virtual identities, perhaps dependent or based upon real life, but never completely the same". Según Reid (1994) los MUDs sociales representan medioambientes socioculturales que conllevan los mismos indicadores sociales que estan presentes en la realidad y que ayudan a dar significado a nuestro contexto social. Estos indicadores, a su vez, definen la imagen del sí mismo dentro del mundo virtual. En otras palabras, en el proceso de interacción dentro del contexto social virtual, los comunicadores crean y comparten significados. Según Mantovani (1996) el contexto social es "a shared symbolic order in which action becomes meaningful, and so generates meaning" (p. 106). A nuestro entender, el tipo de interacción que tiene lugar en el contexto social virtual altera el modelo mental del usuario sobre su ser sí mismo afectándose así su identidad social. Taylor (2002) explica que "identities and bodies are not constructed in a vacuum but are given meaning, as well as being supported or challenged, in social contexts" (p. 56).es_ES
dc.format.extent197 p.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.languageEspañol
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectTesis y disertaciones académicases_ES
dc.subjectAcademic Dissertationses_ES
dc.subjectUniversidad de Salamanca (España)
dc.subjectTesis Doctoral
dc.subjectTecnología y cambio social
dc.subjectEvolución social
dc.titleCaracterísticas de la interacción comunicativa a través de computadoras dentro de los espacios virtuales sociales conocidos como Multi User Dungeonses_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.subject.unesco6307.01 Evolución de las Sociedadeses_ES
dc.subject.unesco6307.07 Tecnología y Cambio Sociales_ES
dc.subject.unesco6305.03 Análisis Estadísticoes_ES
dc.identifier.doi10.14201/gredos.128106
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


Dateien zu dieser Ressource

Thumbnail

Das Dokument erscheint in:

Zur Kurzanzeige

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
Solange nicht anders angezeigt, wird die Lizenz wie folgt beschrieben: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported