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dc.contributor.authorAcevedo Merlano, Alvaro Alfonsoes_ES
dc.contributor.authorMaya Soto, Nataliaes_ES
dc.date.accessioned2016-09-27T12:24:52Z
dc.date.available2016-09-27T12:24:52Z
dc.date.issued2016-07-19es_ES
dc.identifier.citationEducation in the Knowledge Society (EKS), 17 (2016)es_ES
dc.identifier.issn2444-8729es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/130358
dc.description.abstractThe paper is the result of a qualitative study about the MMORPG Dofus, specifically in the Aguabrial server. It was carried out an investigation about the dynamics and relationships generated between the players in and around the game. In this way, the development of this work was circumscribed between 2012 and 2013. Thus, the results presented are based mainly on the application of the ethnographic method and the implementation of social research tools, such as participant observation and interviews undirected In this sense, is performed an analysis of the relationships that exist in the game in the light of the “anthropology of science and technology” (ACT), considering mainly the human / nonhuman relationship, innovation of the everyday and the concept of socio-technical network. As categories, we settled three kinds of relationships mainly: interpersonal relations, economic, and of power, in some situations these relationships can reach beyond the virtual environment in which the game is played.es_ES
dc.description.abstractEl siguiente artículo es el resultado de un estudio cualitativo sobre el MMORPG: Dofus, específicamente en el servidor Aguabrial. Se llevó a cabo una indagación sobre las dinámicas y las relaciones que se generan entre los jugadores en y alrededor del videojuego. De ese modo, la elaboración del trabajo estuvo circunscrita entre los años 2013 y 2014. Así, los resultados presentados se basan principalmente en la aplicación del método etnográfico y la implementación de herramientas de investigación social como la observación participante y las entrevistas no dirigidas. En ese sentido, se realizó un análisis de las relaciones que se dan en el juego a la luz de la “antropología de la ciencia y la tecnología” (ACT), teniendo en cuenta principalmente la relación humanos / no humanos, la innovación de lo cotidiano y el concepto de red socio-técnica. Como categorías, se establecieron tres tipos de relaciones principalmente: relaciones interpersonales, económicas y de poder, éstas en algunas situaciones pueden llegar a transcender el entorno virtual en el que se desarrolla el juego.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEdiciones Universidad de Salamanca (EspaÑa)es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectConocimientoes_ES
dc.subjectEducaciónes_ES
dc.subjectSociedades_ES
dc.subjectInformaciónes_ES
dc.subjectEducationes_ES
dc.subjectKnowledgees_ES
dc.subjectSocietyes_ES
dc.subjectEKSes_ES
dc.titleDifusión de realidades: comunidades virtuales presentes en los videojuegos de rol en línea. (Caso Aguabrial-Dofus - Periodo 2012 - 2013)es_ES
dc.titleMiembros del gremio Winehousees_ES
dc.titleRitual de matrimonio en Dofuses_ES
dc.titleComercio de elementos de Dofus en Facebookes_ES
dc.titleVenta de cuenta de Dofus en Facebookes_ES
dc.titlePágina de la comunidad Dofus Barranquillaes_ES
dc.titleFoto del evento OZ FEST realizado en Barranquilla 2012es_ES
dc.title.alternativeDiffusion of realities: Virtual communities in the online roleplaying game. (Case Dofus Aguabrial- Period 2012 - 2013)es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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