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dc.contributor.authorRodríguez Serrano, Aarón
dc.date.accessioned2017-07-26T11:37:26Z
dc.date.available2017-07-26T11:37:26Z
dc.date.issued2017-05-25
dc.identifier.citationFonseca, Journal of Communication, 14 (2017)
dc.identifier.issn2172-9077
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/133749
dc.description.abstractThis study tries to explore the idea of nothingness as an ontological category on the construction of virtual worlds. The research is framed in the metaphysical study of video games, trying to go over the narratological readings, and asking about the way in which the designing of virtual worlds is, at the same time, indebted to and divergent from our concrete experience of the real world. To achieve our goal, in the first place, we will try to make a brief comment about different applications of the Heideggerian ontology to the video game world, specifically using parameters such as time, space and interface. After that, we will explore the consequences of this context in the concrete analysis of Sad Satan, a video game that emerged from the Deep Web in an unknown date and was developed by an unknown company. This analysis will use the methodological tools in the building of virtual worlds –Character, Item and Object– developed by Siabra Fraile in his Wittgensteinian interpretation of the video game.
dc.description.abstractEl presente trabajo pretende explorar las posibilidades de la nada como categoría ontológica en la construcción de mundos virtuales. Se trata de una investigación que se encuadra dentro del estudio metafísico de los videojuegos, trascendiendo así las lecturas exclusivamente narratológicas para preguntarse por la manera en la que la construcción de mundos virtuales es, a su vez, deudora y divergente de nuestra propia experiencia de lo real. Para ello, en primer lugar, se propone un breve recorrido por posibles aplicaciones generales de la ontología heideggereana al mundo de los videojuegos, concretamente a partir de parámetros dispares como el tiempo, el espacio y la figura misma del videojugador. Posteriormente, se explorarán las consecuencias de este marco en un ejemplo concreto, el videojuego Sad Satan, surgido de la Deep Web de fecha y desarrollador desconocidos. Dicho análisis partirá de las herramientas metodológicas de construcción de universos virtuales –Personaje, Item y Objeto– que Siabra Fraile extractó de su lectura wittgensteniana del videojuego
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherEdiciones Universidad de Salamanca (España)
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectComunicación
dc.subjectCommunication
dc.titleLa nada como categoría ontológica en el videojuego: análisis de Sad Satan
dc.title.alternativeThe nothingness as an ontological category on the video game: Analyzing Sad Satan
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


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