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dc.contributor.authorEtxeberría Balerdi, Félix
dc.date.accessioned2019-10-22T08:01:41Z
dc.date.available2019-10-22T08:01:41Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.citationEtxeberria Balerdi, F. (2011). Videojuegos violentos y agresividad. Pedagogía Social. Revista universitaria, (18), 31-39es_ES
dc.identifier.issn1139-1723
dc.identifier.issn1989-9742
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/140077
dc.description.abstract[ES] Está fuera de toda duda el hecho de que los videojuegos constituyen la mayor parte del consumo audiovisual de nuestra sociedad, por encima de la suma del cine, películas de vídeo y música grabada. También parece evidente la presencia de un grado de violencia cada vez más intenso en los videojuegos más vendidos o utilizados por los menores y jóvenes. Igualmente está demostrado que los menores de edad tienen fácil acceso a los viodejuegos violentos y otro tipo de juegos que, teóricamente, no son adecuados para su edad. El debate sobre la influencia de los videojuegos violentos (VJV) en la conducta de los jugadores viene desarrollándose desde hace muchos años, en un aparente empate dialéctico entre quienes alertan sobre los efectos negativos de los VJV y quienes advierten que su influencia no es mayor que la del cine, la tv o la literatura. En este artículo queremos llamar la atención sobre los peligros reales de la utilización de los VJV en razón a varios hechos que evidencian la necesidad de controlar los juegos a los que juegan los menores en nuestra sociedad. Estos argumentos son de diferente tipo: 1) La alarma constante por parte de las Asociaciones Internacionales de Pediatría, Psiquiatría, Medicina, Psicología y otros organismos preocupados por la salud. 2) Las llamadas de atención por parte de las asociaciones de consumidores y usuarios. 3) La respuesta institucional que algunos países de Europa y de América han realizado al respecto. El Parlamento Europeo también se ha pronunciado en esa dirección. 4) La creación de un código internacional para la protección de los usuarios, el código autorregulador PEGI (Pan-European Game Information). 5) La investigación desde hace décadas y los más recientes estudios realizados por Anderson. El resultado de estos informes y estudios confirma la evidencia de que la exposición a los videojuegos violentos se relaciona directamente con conductas, pensamientos y actitudes agresivas, al tiempo que disminuyen los comportamientos prosociales y de empatía hacia las víctimas. Las consecuencias en educación son inmediatas, porque parece evidente que el debate sobre los peligros de los VJV debe dejar paso a cómo prevenir y preparar a nuestros niños y niñas frente a los videojuegos que están presentes y de fácil acceso en el entorno inmediato. [EN] The fact that video games constitute the largest part of audiovisual consumption in our society, more than cinema, video and recorded music combined, is now unquestionable. Also evident is the presence of a great deal of ever more in- tense violence in the best-selling video games, or those played by minors and young people. It has likewise been demonstrated that minors have easy access to violent and other types of videogames that in theory are not suitable for their age group. The debate regarding the influence of vio- lent video games (VVG) on the behaviour of those who play them has been going on for many years now, ending up in an apparent dialectic stale- mate between those raising the alarm about the negative effects of these VVG and those who maintain that their influence is no greater than that of cinema, television or literature. In this article we wish to draw attention to the real dangers involved in the use of VVG based on several facts that point to the need to exert control over the games played by mi- nors in our society. Several different arguments are brought to bear in this vein: 1) The constant alarm raised by international associations in the fields of Paediatrics, Psychiatry, Medicine, Psychology and other agencies concerned with health. 2) The alerts made by consumer and user associations. 3) The institutional response of countries on both sides of the Atlantic in this respect; the European Parliament has also made a pronouncement to this effect. 4) The cre- ation of an international code for user protec- tion, the self-regulating Pan-European Game In- formation (PEGI) code. 5) Decades of research and the most recent studies by Anderson. The results of these reports and studies shows that exposure to violent video games is directly related to aggressive behaviors, thoughts and attitudes, and at the same time to a decrease in pro-social behaviour and empa- thy for victims. The consequences for education are immediate, because it seems evident that the debate about the dangers of VVG should give way to how we can implement prevention and prepare our children for the existence of these games that are easily accessed in their immediate surroundings.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.languageEspañol
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherSociedad Iberoamericana de Pedagogía Social (Barcelona, España)es_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectOnlinees_ES
dc.subjectViolenciaes_ES
dc.subjectJuegos violentoses_ES
dc.subjectSociedad del conocimientoes_ES
dc.titleVideojuegos violentos y agresividades_ES
dc.title.alternativeViolent videogames and aggressive behaviores_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publishversionhttps://recyt.fecyt.es//index.php/PSRI
dc.identifier.doi10.7179/PSRI
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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