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Título
La competencia digital en los programas de formación de ocio y tiempo libre para jóvenes
Otros títulos
Digital competence of young people undertaking leisure and free time training programs
Autor(es)
Palabras clave
Escuelas de animación
Ocio y tiempo libre
Competencia digital
Jóvenes
Ciudadanía activa
Fecha de publicación
2020-02
Editor
SIPS (Sociedad Iberoamericana de Pedagogía Social)
Citación
Rodrigo-Moriche, M.P., Goig, R.M., Martínez, I., & Freita, A. (2020). La competencia digital en los programas de formación de ocio y tiempo libre para jóvenes. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 35 139-153. DOI:10.7179/PSRI_2019.35.1
Abstract
[ES] : En un marco cada vez más tecnológico, la competencia digital se ha consolidado en todos los ámbitos educativos como una competencia clave para la garantía de una ciudadanía activa. El objetivo de este estudio fue conocer la importancia que otorgan escuelas, profesorado y alumnado de los cursos de monitor de ocio y tiempo libre a la competencia digital. La investigación se centró en la incidencia de las dimensiones de esta competencia y su relevancia para la construcción de un perfil competencial en el ámbito de la animación sociocultural. A partir de una muestra de 25 escuelas, 95 formadores y 350 estudiantes de los cursos de monitor de ocio y tiempo libre distribuidos por todo el territorio español, se llevó a cabo un estudio cuantitativo de tipo descriptivo e inferencial a través de tres cuestionarios ad hoc destinados a identificar el grado de incorporación de competencias digitales y determinar los conocimientos y la predisposición de los profesionales para incorporar las tecnologías en los contenidos y metodología sociocultural. Entre los principales hallazgos se evidencia que, aunque se considera necesaria la adquisición de competencias digitales a nivel general, aparecen resistencias hacia un cambio competencial y metodológico en la animación sociocultural que incorpore las tecnologías mediante contenidos específicos y metodologías
concretas siendo mayor la oposición por parte de las escuelas, seguido de los formadores y por último del alumnado de los cursos.
[EN] Within an increasingly technological framework, digital competence has become consolidated in all educational settings as a key competence for guaranteeing the formation of active citizens. The objective of the present study was to understand the important role played by schools, teaching staff and students involved in leisure and free-time courses with regards to digital competence. The research centred on the impact of the dimensions of this competence and their relevance for the construction of a competence profile in the socio-cultural setting. A sample of 25 schools, 95 training providers and 350 students of supervised
leisure and free-time courses distributed throughout Spain participated. A quantitative study was carried out which was descriptive and inferential in nature. Three ad hoc questionnaires were used to identify the extent of incorporation of digital competences, and to determine the knowledge and predisposition of professionals towards incorporating technologies into socio-cultural animation content and methodology. Amongst the main findings it is evidenced that, whilst the acquisition of digital competence is considered necessary at a general level, resistance can be seen to competency and methodological changes in the socio-cultural setting. Objection exists to the incorporation of technology through specific content and concrete methods, with the greatest resistance being seen on behalf of schools, followed by training providers and, finally, students on these courses.
URI
ISSN
1139-1723
DOI
10.7179/PSRI
Collections