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| dc.contributor.author | Alonso Correa, Isabel Pilar | |
| dc.date.accessioned | 2021-06-07T19:20:31Z | |
| dc.date.available | 2021-06-07T19:20:31Z | |
| dc.date.issued | 2021-06-04 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10366/146721 | |
| dc.description.abstract | El objetivo principal de este trabajo de investigación consiste en el diseño y desarrollo de herramientas y mecanismos tecnológicos que permitan mejorar los procesos de aprendizaje mediante la utilización de tecnologías disruptivas. Para ello se utilizarán tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada, para que el estudiante pueda llevar a cabo un aprendizaje mucho más atractivo e interactivo, ya que estas tecnologías brindan la oportunidad de poder vivirlo en primera persona. Se utilizarán técnicas de gamificación y se analizarán diferentes mecanismos para las detecciones de emociones mediante análisis de patrones en imágenes. | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ | * |
| dc.subject | plan de investigación | es_ES |
| dc.subject | research plan | es_ES |
| dc.subject | sociedad del conocimiento | es_ES |
| dc.subject | knowledge society | es_ES |
| dc.subject | procesos de aprendizaje | es_ES |
| dc.subject | Diseño y desarrollo de herramientas | es_ES |
| dc.subject | tecnologías disruptivas | es_ES |
| dc.title | Diseño y desarrollo de herramientas y mecanismos tecnológicos que permitan mejorar los procesos de aprendizaje mediante la utilización de tecnologías disruptivas | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/workingPaper | es_ES |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |








