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Título
Videojuegos para fomentar la participación y el compromiso social
Otros títulos
Videogames to encourage participation and social commitment
Autor(es)
Palabras clave
Videojuegos
Juegos serios
Participación social
Compromiso social
Fecha de publicación
2021-12-14
Citación
López-Gómez, S., Fernández-Lanza, S. (2021). Videojuegos para incentivar la participación y el compromiso social. Pedagogía Social. Revista Interuniversitaria, 39, 37-48. DOI: 10.7179/PSRI_2021.39.02
Abstract
[ES] En este artículo se presentan los resultados de un estudio empírico basado en el análisis de una muestra de diez videojuegos creados para incentivar la participación y el compromiso social. Los aspectos tratados son la pobreza, la drogodependencia, el autismo, la violencia de género, la migración, los derechos humanos, la política, el cambio climático, la ciberdelincuencia o el ciberacoso. Tras establecer y aplicar los criterios de selección de la muestra, y siguiendo la metodología del análisis de contenido, se ha adaptado la guía pro-puesta en López-Gómez (2018) para estudiar siete aspectos que, a juicio de los autores, son fundamentales para la consecución del objetivo de concienciación propuesto para cada jue-go. Estos siete aspectos son, la adecuación al público destinatario, el grado de cumplimiento de su intencionalidad didáctica, el fomento de la colaboración, la adecuación del contenido respecto a su propósito, el carácter motivador, su atractivo lúdico y su atractivo estético. Tras el establecimiento del análisis cuantitativo de los resultados, en la discusión y conclusiones de este estudio se reflexiona sobre el grado de consecución de estos aspectos con el fin de proporcionar posibles pistas sobre la efectividad de este tipo de videojuegos a la hora de ser utilizados como herramientas de concienciación.
[EN] This article presents the results of an empirical study based on the analysis of a sample of ten video games created to encourage participation and social commitment. The aspects discussed are poverty, drug addiction, autism, violence gender, migration, human rights, politics, climate change, cybercrime or cyberbullying. After establishing and applying the sample selection criteria, and following the content analysis methodology, the guide pro-posed in López-Gómez (2018) has been adapted to study seven aspects that, in the opinion of the authors, are fundamental for the achievement of the objective of awareness proposed for each game. These seven aspects are, the adaptation to the target audience, the degree of ulfillment of its didactic intentionality, the promotion of collaboration, the adequacy of the content with respect to its purpose, the motivating nature, its ludic appeal and its aesthetic appeal. After establishing the quantitative analysis of the results, the discussion and conclusions of this study reflect on the degree of achievement of these aspects in order to provide possible clues on the effectiveness of this type of video games when used as awareness tools.
URI
ISSN
1139-1723
DOI
10.7179/PSRI
Collections