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dc.contributor.authorPicó, Maria Josep
dc.contributor.authorGalán-Cubillo, Esteban
dc.contributor.authorSáez-Soro, Emilio
dc.date.accessioned2021-12-17T11:19:03Z
dc.date.available2021-12-17T11:19:03Z
dc.date.issued2021-11-30
dc.identifier.citationFonseca, Journal of Communication, (2021)
dc.identifier.issn2172-9077
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/147778
dc.description.abstractVideogames have become a highly effective tool for the creation of contemporary cultural products and for the promotion of synergies between disciplines such as art, audiovisual and scientific dissemination. This article presents the outcomes from the Living Lab Planeta Debug, backed by an interdisciplinary team, with the purpose of innovating the research processes that address the challenge of climate change and global sustainability through video games and gamification. More precisely, the objective of this study is to measure the efficiency of innovative scientific and artistic co-creation models in the field of video games. This study is an opportunity to promote new narratives on climate change. In order to achieve this goal, a methodology has been implemented that includes participant observation techniques, questionnaires and focus groups. The research showcases that video games represent a tool of enormous potential to experiment with art, science and sustainability through the implementation of co-creation processes. It offers an exceptional opportunity to transmit knowledge related to global warming to citizens through new, interactive and playful dynamics, more efficiently due to their participatory nature.
dc.description.abstractLos videojuegos se han erigido en un universo de gran eficacia para la creación de productos culturales contemporáneos y para el fomento de sinergias entre disciplinas como el arte, el audiovisual, la ciencia o la divulgación. En este artículo se presentan los resultados del Living Lab Planeta Debug, impulsado por un equipo interdisciplinar, cuyo desafío es innovar los procesos de investigación que abordan el reto del cambio climático y la sostenibilidad global a través de los videojuegos y la gamificación. El objetivo de este estudio es demostrar la eficiencia de los innovadores modelos de cocreación científica y artística en el ámbito de los videojuegos para la transferencia de conocimiento y la generación de nuevas narrativas sobre el cambio climático. Para ello, se emplea una metodología que incluye técnicas de observación participante, cuestionarios y focus group. Los resultados del trabajo muestran que los videojuegos representan una herramienta de enorme potencial para experimentar en la imbricación entre arte, ciencia y sostenibilidad a través de la implementación de procesos de cocreación con la finalidad de transmitir conocimientos vinculados al calentamiento global a la ciudadanía a través de nuevas dinámicas, interactivas y lúdicas, más eficientes por su carácter participativo.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospa
dc.publisherEdiciones Universidad de Salamanca (España)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectArte
dc.subjectCiencia
dc.subjectVideojuegos
dc.subjectCocreación
dc.subjectGamificación
dc.subjectCambio climático
dc.subjectArt
dc.subjectScience
dc.subjectVideogames
dc.subjectCocreation
dc.subjectGamification
dc.subjectClimate change
dc.titleVideojuegos y cambio climático
dc.title.alternativeVideogames and climate change
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess


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