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dc.contributor.authorLozano Muñoz, Alejandro 
dc.date.accessioned2024-10-28T10:24:11Z
dc.date.available2024-10-28T10:24:11Z
dc.date.issued2015-06-15
dc.identifier.citationLozano Muñoz, A. (2015). Jugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Room. Brumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico / Brumal. Research Journal on the Fantastic, 3(1), 55-72. https://doi.org/10.5565/REV/BRUMAL.147es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/160403
dc.description.abstract[ES] La saga Silent Hill en su conjunto, y de manera específica Silent Hill 4: The Room, supone un caso paradigmático de construcción de lo fantástico en los videojuegos. Sirviéndose de las convenciones características de este medio, y alterándolas oportunamente para obtener determinados golpes de efecto, es posible generar en el jugador un amplio abanico de sentimientos. Concretamente, la modificación de algunos parámetros del espacio de juego (ya sean audiovisuales o aquellos que afecten a las mecánicas lúdicas de ese universo) es uno de los recursos más eficaces a la hora de sumergir al jugador en la experiencia. En el caso de Silent Hill 4, diversas modificaciones en el espacio de juego (el apartamento del protagonista) revelan de qué manera lo fantástico y lo siniestro pueden converger en el medio videolúdico. [EN] Silent Hill, and specifically Silent Hill 4: The Room, are paradigmatic cases of the construction of the fantastic in videogames. Developers are able to generate a wide range of feelings in players if they alter some of the usual videogame conventions. Modifications to various parameters of game space (whether audiovisual or relative to game mechanics) are one of the main and most effective resources to create a deeper and more immersive game experience. In Silent Hill 4, various changes in the space of game (the main character’s apartment) show how the fantastic and the uncanny can converge in videogames.es_ES
dc.description.sponsorshipContrato predoctoral cofinanciado por la Universidad de Salamanca y el banco Santanderes_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.languageEspañol
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherServei de Revistes Digitals de la Universitat Autònoma de Barcelona.es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectHogares_ES
dc.subjectEspacioes_ES
dc.subjectMecánicas de juegoes_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectSilent Hilles_ES
dc.subjectHomees_ES
dc.subjectUncannyes_ES
dc.subjectGame Mechanicses_ES
dc.subjectVideo Game Aestheticses_ES
dc.titleJugar el horror. Construcción de lo fantástico en el videojuego. El caso de Silent Hill 4: The Roomes_ES
dc.title.alternativeConstruction of the Fantastic in Silent Hill 4: The Roomes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publishversionhttps://doi.org/10.5565/rev/brumal.147es_ES
dc.subject.unesco7202.01 Estéticaes_ES
dc.identifier.doi10.5565/rev/brumal.147
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.essn2014-7910
dc.journal.titleBrumal. Revista de Investigación sobre lo Fantástico / Brumal. Research Journal on the Fantastices_ES
dc.volume.number3es_ES
dc.issue.number1es_ES
dc.page.initial55es_ES
dc.page.final72es_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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