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Título
Estéticas de la inconsistencia en los espacios de la imagen digital
Autor(es)
Palabras clave
Videojuegos
Espacio
Inconsistencia
Digital
Interactividad
Space
Video-games
Inconsistency
Interactivity
Clasificación UNESCO
7202.01 Estética
Fecha de publicación
2021
Editor
Editorial Universitat Politècnica de València
Citación
Lozano Muñoz, A. (2021). Estéticas de la inconsistencia en los espacios de la imagen digital. En S. Cuesta Varela, A. Martínez-Collado Martínez, & P. Fernández Valdés (eds.), II Congreso Internacional EShID 2021: Estéticas Híbridas de la Imagen en Movimiento: Identidad y Patrimonio (pp. 125-137). Universidad Politécnica de Valencia. https://doi.org/10.4995/EShID2021.2021.14021
Serie / N.º
Colección Congresos UPV;
Resumen
[ES]En esta intervención exploro el espacio en el arte digital. Mi punto de partida es la plasticidad de la imagen digital y la afirmación de un primado de la composición espacial que se puede localizar ya desde las primeras prácticas del computer art. Me centro de manera concreta en los espacios tridimensionales navegables, específicamente en el caso de los videojuegos. Los mundos videolúdicos son simulaciones inmersivas, es decir, pretenden envolver al usuario en universos artificiales que puede explorar gracias a la articulación de un conjunto de mecánicas. Los escenarios de juego están diseñados ad hoc para que el jugador interactúe con ellos mediante un proceso de activación y repliegue de sus componentes en función del interés del usuario.
Algunas propuestas, especialmente a partir de la década de 2010, han experimentado con esta flexibilidad del software para crear propuestas que desafían las relaciones convencionales entre sujeto y espacio. Con ello, han generado configuraciones estéticas basadas en la creación de inconsistencias en al menos dos sentidos. El primero de ellos tiene que ver con la explotación de una tensión entre materialidad (desplegarse ante la atención del usuario) e inmaterialidad (replegarse al dejar de ser un elemento de interés) de los elementos interactivos del mundo de juego.
El segundo está relacionado con la incapacidad del jugador para emplear estrategias convencionales de exploración y control del espacio, lo que abre la posibilidad a introducir en la experiencia factores como la vulnerabilidad y la supresión de certezas.
[EN] This article explores the space in digital art. I start explaining the plasticity of digital
image and the importance that artists have conveyed to spatial composition since the
early stages of computer art. I focus on navigable, three-dimensional spaces, and more
specifically on video games. Video game worlds are immersive simulations whose
purpose is to surround the player in artificial universes through a series of mechanics.
Game worlds are designed intentionally so that the player engages with their
attractions.
During the decade of 2010, a growing number of video games have experimented with
the creation of environments that deviate from conventional relationships between the
subject and space, thus creating aesthetics of inconsistency in at least two ways. The
first roots in exploiting the tension between materiality (the environment enable
attractions for the user) and immateriality (once the user stops paying attention the
attractions are no longer active) of interactive components. The second is related to the
impossibility of using routine strategies to explore and take control of space, which
leads to the possibility of creating experiences of vulnerability and uncertainty.
URI
ISBN
978-84-9048-829-4
DOI
10.4995/EShID2021.2021.14021
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Tamaño:
1.316Mb
Formato:
Adobe PDF
Descripción:
Artículo principal













