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dc.contributor.authorMartín Nogueras, Ana María 
dc.contributor.authorLillo-Sánchez, Elena
dc.contributor.authorGomez Mateos, Marta
dc.contributor.authorBermejo Gil, Beatriz María 
dc.contributor.authorCalleja-Caballero, Andrea
dc.contributor.authorLlamas Ramos, Rocío 
dc.contributor.authorOrejuela-Rodríguez, Jesús 
dc.contributor.authorSánchez González, Juan Luis 
dc.contributor.authorPérez Robledo, Fátima 
dc.contributor.authorMartín Sánchez, Carlos
dc.date.accessioned2025-08-29T10:34:46Z
dc.date.available2025-08-29T10:34:46Z
dc.date.issued2025-07-20
dc.identifier.citationMartín Nogueras AM y cols. Videojuegos comerciales de realidad virtual inmersiva en neurorrehabilitación. Salamanca: NeuroUsal, 2025.es_ES
dc.identifier.isbn978-84-09-75523-3
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/166854
dc.description.abstractEste catálogo recoge una selección de videojuegos comerciales de realidad virtual inmersiva con potencial terapéutico en el ámbito de la neurorrehabilitación. Desarrollado por el equipo de investigación NeuroUsal, su objetivo es ofrecer a fisioterapeutas y profesionales sanitarios una herramienta práctica y basada en evidencia para integrar videojuegos en los programas de tratamiento neurológico. A partir de un proceso riguroso de selección y análisis de juegos disponibles en la tienda Meta para Oculus Quest 2, se identificaron títulos que permiten trabajar movilidad, coordinación, atención, motivación y otras funciones motoras y cognitivas. Cada videojuego se presenta mediante una ficha técnica que incluye aspectos clave como: descripción del juego, beneficios terapéuticos, tipo de actividad física, nivel de dificultad, requerimientos sensoriales, mecánicas de control, duración de la sesión, seguridad, inmersión y observaciones clínicas. Además, se clasifica por géneros (deporte, música, estrategia, relajación, etc.) y se indican aspectos prácticos como la postura de juego, las articulaciones implicadas y la intensidad del ejercicio. Esta guía, fruto de la innovación y la transferencia del conocimiento, permite adaptar las sesiones terapéuticas a las necesidades específicas del paciente, integrando tecnología lúdica con rigor clínico en el proceso de rehabilitación.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherNeuroUsales_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectNeurorrehabilitaciónes_ES
dc.subjectRealidad Virtuales_ES
dc.subjectRehabilitaciónes_ES
dc.subjectMovimientoes_ES
dc.subject.meshMovement Disorders *
dc.subject.meshMotor Activity *
dc.titleVideojuegos comerciales de realidad virtual inmersiva en neurorrehabilitaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookes_ES
dc.subject.unesco6103.08 Rehabilitaciónes_ES
dc.subject.unesco3205.07 Neurologíaes_ES
dc.relation.projectIDProyecto de innovación en la Xª convocatoria de Becas de Innovación e Investigación del Colegio Profesional de Fisioterapeuta de Castilla y León "Miguel Ángel Galán" con el proyecto titulado: "Realidad virtual inmersiva de bajo coste en el tratamiento neurorrehabilitador". (INV2024-41) Enero-Diciembre de 2024.es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subject.decsactividad motora *
dc.subject.decstrastornos del movimiento *


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