| dc.contributor.author | Martín Nogueras, Ana María | |
| dc.contributor.author | Lillo-Sánchez, Elena | |
| dc.contributor.author | Gomez Mateos, Marta | |
| dc.contributor.author | Bermejo Gil, Beatriz María | |
| dc.contributor.author | Calleja-Caballero, Andrea | |
| dc.contributor.author | Llamas Ramos, Rocío | |
| dc.contributor.author | Orejuela-Rodríguez, Jesús | |
| dc.contributor.author | Sánchez González, Juan Luis | |
| dc.contributor.author | Pérez Robledo, Fátima | |
| dc.contributor.author | Martín Sánchez, Carlos | |
| dc.date.accessioned | 2025-08-29T10:34:46Z | |
| dc.date.available | 2025-08-29T10:34:46Z | |
| dc.date.issued | 2025-07-20 | |
| dc.identifier.citation | Martín Nogueras AM y cols. Videojuegos comerciales de realidad virtual inmersiva en neurorrehabilitación. Salamanca: NeuroUsal, 2025. | es_ES |
| dc.identifier.isbn | 978-84-09-75523-3 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10366/166854 | |
| dc.description.abstract | Este catálogo recoge una selección de videojuegos comerciales de realidad virtual inmersiva con potencial terapéutico en el ámbito de la neurorrehabilitación. Desarrollado por el equipo de investigación NeuroUsal, su objetivo es ofrecer a fisioterapeutas y profesionales sanitarios una herramienta práctica y basada en evidencia para integrar videojuegos en los programas de tratamiento neurológico. A partir de un proceso riguroso de selección y análisis de juegos disponibles en la tienda Meta para Oculus Quest 2, se identificaron títulos que permiten trabajar movilidad, coordinación, atención, motivación y otras funciones motoras y cognitivas. Cada videojuego se presenta mediante una ficha técnica que incluye aspectos clave como: descripción del juego, beneficios terapéuticos, tipo de actividad física, nivel de dificultad, requerimientos sensoriales, mecánicas de control, duración de la sesión, seguridad, inmersión y observaciones clínicas. Además, se clasifica por géneros (deporte, música, estrategia, relajación, etc.) y se indican aspectos prácticos como la postura de juego, las articulaciones implicadas y la intensidad del ejercicio. Esta guía, fruto de la innovación y la transferencia del conocimiento, permite adaptar las sesiones terapéuticas a las necesidades específicas del paciente, integrando tecnología lúdica con rigor clínico en el proceso de rehabilitación. | es_ES |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | NeuroUsal | es_ES |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.subject | Neurorrehabilitación | es_ES |
| dc.subject | Realidad Virtual | es_ES |
| dc.subject | Rehabilitación | es_ES |
| dc.subject | Movimiento | es_ES |
| dc.subject.mesh | Movement Disorders | * |
| dc.subject.mesh | Motor Activity | * |
| dc.title | Videojuegos comerciales de realidad virtual inmersiva en neurorrehabilitación | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/book | es_ES |
| dc.subject.unesco | 6103.08 Rehabilitación | es_ES |
| dc.subject.unesco | 3205.07 Neurología | es_ES |
| dc.relation.projectID | Proyecto de innovación en la Xª convocatoria de Becas de Innovación e Investigación del Colegio Profesional de Fisioterapeuta de Castilla y León "Miguel Ángel Galán" con el proyecto titulado: "Realidad virtual inmersiva de bajo coste en el tratamiento neurorrehabilitador". (INV2024-41) Enero-Diciembre de 2024. | es_ES |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
| dc.subject.decs | actividad motora | * |
| dc.subject.decs | trastornos del movimiento | * |
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