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Título
La influencia de la gamificación en el aula de ingés como lengua extranjera en estudiantes universitarios
Otros títulos
The influence gamification in university students of english as a foreign language
Autor(es)
Director(es)
Palabras clave
Tesis y disertaciones académicas
Universidad de Salamanca (España)
Tesis Doctoral
Academic dissertations
Videojuegos educativos
Gamificación
Aprendizaje basado en el juego
FLA
CLIL
TEFL
Serious games
Gamification
Game-based learning
Clasificación UNESCO
5701.11 Enseñanza de Lenguas
Fecha de publicación
2025
Resumen
[ES] La enseñanza de las lenguas extranjeras es una puerta al mundo de las ideas. Nos abre caminos para entender el actuar y sentir de otras personas. Esta enseñanza no puede estar enmarcada en el aprendizaje de frases sin contexto, sentir, o sin ideas. La labor docente debe acompañar todas las modalidades -en línea, híbrida o presencial- para favorecer el desarrollo del pensamiento crítico. Sin importar el tema o concepto, la enseñanza siempre es una excusa para analizar todo lo que nos rodea y formar parte de nuestra sociedad.
Esta investigación titulada «La influencia de la gamificación en el aula de inglés como lengua extranjera en estudiantes universitarios», analiza los procesos de gamificación, específicamente de los juegos educativos o serious games en la enseñanza del inglés como lengua extranjera. Se ha realizado una investigación evaluativa de la implementación del recurso creado en tres contextos diferentes. Los datos se han analizado a través de una técnica mixta de triangulación que combina datos cuantitativos y cualitativos para validar resultados. Además, el análisis empieza desde la concepción de tres cursos en las 3 modalidades ya mencionadas. De igual manera, se incorpora en su creación la interculturalidad, multiculturalidad y las últimas metodologías, enfoques en la enseñanza de las lenguas extranjeras.
Entre los resultados se puede apreciar que los participantes reconocen la importancia de conocer una lengua extranjera independientemente de la que sea. Además, la motivación de los estudiantes es más instrumental, pero sin olvidar la importancia de la motivación de integración en la sociedad que, posiblemente, pueda presentar la lengua extranjera como la fuente más importante para la comunicación, ya sea en el extranjero o en sus actividades académicas o laborales. Por otra parte, se puede ver que los resultados son positivos en cuanto al interés de los participantes por los videojuegos educativos y la gamificación como alternativa para motivar a los estudiantes que estudian inglés como lengua extranjera. Además, estos últimos muestran interés en el uso de las metodologías no sólo como aprendices sino como futuros profesionales. Por otra parte, las tres modalidades presentan diferencias importantes en lo relativo al papel del docente. Entre las diferencias principales está el aprendizaje de la habilidad oral, pues en la modalidad en línea los estudiantes no tienen las mismas posibilidades de input ni correcciones de manera directa. Por su parte, la modalidad híbrida y presencial muestran un aprendizaje más parejo en las cuatro habilidades lingüísticas. A pesar de lo ya mencionado aquí, queda
abierto a posibles mejoras y a aplicaciones en diferentes contextos más amplios, donde se pueda obtener más información.
El trabajo de las cuatro habilidades lingüísticas es cada vez más factible gracias a los diferentes avances en la tecnología, es por esto que esta investigación podría ser ampliada para futuras investigaciones sobre la adquisición del inglés como lengua extranjera
[EN] Teaching a foreign language is a gateway to the world of ideas. It opens paths for us to understand the actions and feelings of other people. This teaching cannot be framed in the learning of phrases without context, feeling, or ideas. The teaching task must accompany all modalities - online, hybrid or face-to-face - in the discovery of critical thinking. Regardless of the topic or concept, teaching is always an excuse to analyze everything that surrounds us and is part of our society.
This research titled «The influence of gamification in the English as a foreign language classroom in university students», analyzes the processes of gamification, specifically of educational games or serious games in the teaching of English as a foreign language. In addition, the analysis begins with the conception of three courses in the 3 modalities already mentioned. Similarly, interculturality, multiculturalism and the latest methodologies, approaches in the teaching of foreign languages are incorporated in its creation.
Among the results, the participants recognize the importance of knowing a foreign language regardless of the language. In addition, the motivation of the students is more instrumental, but without forgetting the importance of the motivation of integration into society, which possibly can present the foreign language as the most important source for communication, either abroad or in their academic or work activities. On the other hand, the results are positive in terms of the use of video games, gamification, however, it remains open to possible improvements and applications in different broader contexts, where more information can be obtained.
The work of the four linguistic skills is increasingly feasible thanks to the different advances in technology, which is why this research could be expanded for future tests in the acquisition of English as a foreign language.
URI
DOI
10.14201/gredos.167179
Aparece en las colecciones
- TD. Ciencias sociales [1559]
- PDFSC. Tesis [133]













