Afficher la notice abrégée

dc.contributor.advisorBasantes Andrade, Andreaes_ES
dc.contributor.advisorCasillas Martín, Sonia es_ES
dc.contributor.advisorCabezas González, Marcos es_ES
dc.contributor.authorJaramillo Mediavilla, Lorena Guisela
dc.date.accessioned2026-02-17T13:44:07Z
dc.date.available2026-02-17T13:44:07Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/169851
dc.description.abstract[ES] En el contexto de la educación superior, uno de los principales desafíos pedagógicos radica en mantener altos niveles de motivación y rendimiento académico en asignaturas de carácter técnico, como Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Diversas investigaciones señalan la importancia de aplicar metodologías activas e innovadoras para enfrentar este reto. Entre ellas, la gamificación emerge como una estrategia didáctica prometedora al incorporar elementos propios de los juegos en entornos educativos con el fin de promover el compromiso, la implicación activa del estudiante y la mejora de los resultados académicos. Este trabajo de investigación tuvo como objetivo principal determinar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica contribuye a mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes universitarios que cursan la asignatura de TIC, en comparación con enfoques tradicionales de enseñanza. Para ello, se adoptó un enfoque metodológico mixto, estructurado en dos fases complementarias. En la fase cualitativa, se realizó una revisión sistemática de literatura científica, abarcando estudios entre 2016 y 2023 en bases de datos indexadas como Scopus, Web of Science y SciELO, con el fin de establecer una base teórica sólida sobre el uso de la gamificación en la educación superior. Posteriormente, se aplicó el método Delphi modificado en dos rondas, mediante el cual un panel de expertos en innovación educativa y tecnología validó los componentes esenciales de la estrategia gamificada: dinámicas de juego (puntos, insignias, desafíos, narrativas temáticas), herramientas tecnológicas, criterios de evaluación docente y principios de alineación pedagógica. Con base en esta validación, se diseñó una estrategia instruccional estructurada mediante la metodología APTO (Análisis, Planificación, Transformación y Optimización) e implementada bajo el modelo ADDIE, garantizando coherencia metodológica y pertinencia curricular. En la fase cuantitativa, se utilizó un diseño cuasiexperimental con grupos no equivalentes, conformados por un grupo experimental y un grupo de control. El primero participó en actividades gamificadas semanales (incluyendo lecturas guiadas, quizzes interactivos, misiones colaborativas y retroalimentación inmediata), mientras que el segundo siguió una metodología tradicional. Se aplicaron pretest y postest sobre motivación académica mediante una escala tipo Likert validada, además del registro de calificaciones finales. El análisis estadístico contempló pruebas t para muestras relacionadas e independientes, ANOVA y estimaciones de tamaño del efecto (d de Cohen y η² parcial), con un nivel de confianza del 95 %. Los resultados evidenciaron diferencias estadísticamente significativas a favor del grupo experimental, tanto en las subescalas de motivación (profunda, de rendimiento y superficial) como en el rendimiento académico, con una diferencia media de 0.66 puntos respecto al grupo de control. Los hallazgos cualitativos derivados de entrevistas y observaciones en el aula reflejaron una mayor implicación, autorregulación y satisfacción de los En el contexto de la educación superior, uno de los principales desafíos pedagógicos radica en mantener altos niveles de motivación y rendimiento académico en asignaturas de carácter técnico, como Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). Diversas investigaciones señalan la importancia de aplicar metodologías activas e innovadoras para enfrentar este reto. Entre ellas, la gamificación emerge como una estrategia didáctica prometedora al incorporar elementos propios de los juegos en entornos educativos con el fin de promover el compromiso, la implicación activa del estudiante y la mejora de los resultados académicos. Este trabajo de investigación tuvo como objetivo principal determinar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica contribuye a mejorar la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes universitarios que cursan la asignatura de TIC, en comparación con enfoques tradicionales de enseñanza. Para ello, se adoptó un enfoque metodológico mixto, estructurado en dos fases complementarias. En la fase cualitativa, se realizó una revisión sistemática de literatura científica, abarcando estudios entre 2016 y 2023 en bases de datos indexadas como Scopus, Web of Science y SciELO, con el fin de establecer una base teórica sólida sobre el uso de la gamificación en la educación superior. Posteriormente, se aplicó el método Delphi modificado en dos rondas, mediante el cual un panel de expertos en innovación educativa y tecnología validó los componentes esenciales de la estrategia gamificada: dinámicas de juego (puntos, insignias, desafíos, narrativas temáticas), herramientas tecnológicas, criterios de evaluación docente y principios de alineación pedagógica. Con base en esta validación, se diseñó una estrategia instruccional estructurada mediante la metodología APTO (Análisis, Planificación, Transformación y Optimización) e implementada bajo el modelo ADDIE, garantizando coherencia metodológica y pertinencia curricular. En la fase cuantitativa, se utilizó un diseño cuasiexperimental con grupos no equivalentes, conformados por un grupo experimental y un grupo de control. El primero participó en actividades gamificadas semanales (incluyendo lecturas guiadas, quizzes interactivos, misiones colaborativas y retroalimentación inmediata), mientras que el segundo siguió una metodología tradicional. Se aplicaron pretest y postest sobre motivación académica mediante una escala tipo Likert validada, además del registro de calificaciones finales. El análisis estadístico contempló pruebas t para muestras relacionadas e independientes, ANOVA y estimaciones de tamaño del efecto (d de Cohen y η² parcial), con un nivel de confianza del 95 %. Los resultados evidenciaron diferencias estadísticamente significativas a favor del grupo experimental, tanto en las subescalas de motivación (profunda, de rendimiento y superficial) como en el rendimiento académico, con una diferencia media de 0.66 puntos respecto al grupo de control. Los hallazgos cualitativos derivados de entrevistas y observaciones en el aula reflejaron una mayor implicación, autorregulación y satisfacción de losestudiantes participantes. Elementos como la narrativa contextualizada, las recompensas simbólicas y la competencia colaborativa se identificaron como factores determinantes en la experiencia de aprendizaje. Se colige que, la gamificación, cuando es diseñada e implementada de manera contextualizada y sustentada teóricamente, constituye una estrategia pedagógica eficaz para incrementar la motivación y el rendimiento académico en la educación superior, particularmente en entornos de formación tecnológica y práctica.es_ES
dc.description.abstract[EN] In higher education, maintaining high levels of motivation and academic achievement in technical subjects such as Information and Communication Technologies (ICT) remains a significant pedagogical challenge. Research highlights the value of implementing active and innovative methodologies to address this issue. Among these, gamification stands out as a promising instructional strategy, integrating game elements into educational settings to foster student engagement, active participation, and improved academic outcomes. This study aimed to determine whether gamification as a teaching strategy enhances the motivation and academic performance of university students enrolled in ICT courses, compared to traditional teaching approaches. A mixed-methods approach was employed, structured in two complementary phases. The qualitative phase involved a systematic review of scientific literature published between 2016 and 2023 in indexed databases such as Scopus, Web of Science, and SciELO, providing a solid theoretical foundation for the use of gamification in higher education. Subsequently, a modified Delphi method was conducted in two rounds with a panel of experts in educational innovation and technology, who validated the essential components of the gamified strategy: game dynamics (points, badges, challenges, thematic narratives), technological tools, teaching evaluation criteria, and pedagogical alignment principles. Based on this validation, an instructional strategy was designed using the APTO methodology (Analysis, Planning, Transformation, and Optimization) and implemented following the ADDIE model, ensuring methodological coherence and curricular relevance. In the quantitative phase, a quasi-experimental design with non-equivalent groups was used, comprising an experimental group and a control group. The experimental group participated in weekly gamified activities—such as guided readings, interactive quizzes, collaborative missions, and immediate feedback—while the control group followed a traditional methodology. Pre- and post-tests measuring academic motivation were administered using a validated Likert scale, alongside the recording of final grades. Statistical analyses included t-tests for related and independent samples, ANOVA, and effect size estimations (Cohen’s d and partial η²), with a 95% confidence level. Results revealed statistically significant differences favoring the experimental group in all motivation subscales (deep, performance, and surface) and in academic performance, with a mean difference of 0.66 points compared to the control group. Qualitative findings from interviews and classroom observations indicated greater student involvement, self-regulation, and satisfaction. Contextualized narratives, symbolic rewards, and collaborative competition emerged as key factors enhancing the learning experience. The study concludes that gamification, when thoughtfully designed and theoretically grounded, is an effective pedagogical strategy for increasing motivation and academic performance in higher education, particularly within technological and practical learning environmentsen
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectTesis y disertaciones académicases_ES
dc.subjectUniversidad de Salamanca (España)es_ES
dc.subjectTesis Doctorales_ES
dc.subjectAcademic dissertationses_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectMotivación académicaes_ES
dc.subjectRendimiento universitarioes_ES
dc.subjectTecnologías de la Información y Comunicaciónes_ES
dc.subjectEducación Superiores_ES
dc.subjectInnovación didácticaes_ES
dc.subjectDiseño instruccionales_ES
dc.subjectMetodo Delphies_ES
dc.subjectMetodología APTOes_ES
dc.subjectModelo ADDIEes_ES
dc.subjectGamificationes_ES
dc.subjectAcademic motivationes_ES
dc.subjectUniversity performancees_ES
dc.subjectInformation and Communication Technologieses_ES
dc.subjectHigher Educationes_ES
dc.subjectDidactic innovationes_ES
dc.subjectInstructional designes_ES
dc.subjectDelphi methodes_ES
dc.subjectAPTO methodologyes_ES
dc.subjectADDIE modeles_ES
dc.titleLa gamificación como estrategia didáctica para la mejora de la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura Tecnologías de la Información y Comunicaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/doctoralThesises_ES
dc.subject.unesco5801.07 Métodos Pedagógicoses_ES
dc.subject.unesco5801.06 Evaluación de Alumnoses_ES
dc.subject.unesco6106.08 Motivaciónes_ES
dc.identifier.doi10.14201/gredos.169851
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


Fichier(s) constituant ce document

Thumbnail

Ce document figure dans la(les) collection(s) suivante(s)

Afficher la notice abrégée

Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional
Excepté là où spécifié autrement, la license de ce document est décrite en tant que Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional