Zur Kurzanzeige

dc.contributor.authorMarcano Lárez, Beatriz E.es_ES
dc.date.accessioned2009-02-23es_ES
dc.date.accessioned2009-10-16T08:17:20Z
dc.date.available2009-10-16T08:17:20Z
dc.date.issued2008-11es_ES
dc.identifier.citationMarcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. [Versión electrónica]. "Teoría de la Educación: educación y cultura en la sociedad de la información", 9 (3), 93-107es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/56633es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/56633
dc.description.abstractEn este artículo, basado en una investigación documental, se expone la función del juego como herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prácticas, señalando que este rol lo desempeñan en la actualidad los videojuegos como productos tecnológicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegosdenominada: Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseñados especialmente con fines formativos (educativos, entrenamiento e información). Se describen los rasgosprincipales de los juegos serios, así como las áreas en las que más se usan, que son: la militar, la educativa, la empresarial, la gubernamental y la política. Se comentan, además, variados ejemplos que incluyen simulaciones, videojuegos y juegos de realidad alternativa. Finalmente se destaca la efectividad que se logra con la implementación de los juegos serios por la flexibilidad y adaptación a los usuarios y el gran alcance que tienen en las poblaciones a las que se dirigen.es_ES
dc.description.abstractThis article based on a documental investigation-- discusses the function ofgames as a tool for learning new behaviours and social and practical attitudes, pointing out the role played nowadays by the videogames as technological products of the digitalsociety. The modality of videogames labelled Serious Games is emphasized, characterized by its special design to achieve formative goals (educational, training and information). The main attributes of the serious games are described, as well as the areas in which they are most used the military, educational, business, governmental and politics areas. Some different examples are presented which include simulations, videogames and alternative reality games. Finally, it is also discussed the effective results achieved with the implementation of serious games modality due to its flexibility and adaptation to different users and the receptiveness of the target population.es_ES
dc.format.extent25 p.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdfes_ES
dc.languageEspañoles_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherEdiciones Universidad de Salamanca (España)es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/
dc.subjectJuegos serioses_ES
dc.subjectVideojuegoses_ES
dc.subjectEntrenamientoes_ES
dc.subjectFormaciónes_ES
dc.subjectSerious gameses_ES
dc.subjectVideogameses_ES
dc.subjectTraininges_ES
dc.subjectFormationes_ES
dc.titleJuegos serios y entrenamiento en la sociedad digitales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publishversionhttp://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdfes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


Dateien zu dieser Ressource

Thumbnail

Das Dokument erscheint in:

Zur Kurzanzeige

Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported
Solange nicht anders angezeigt, wird die Lizenz wie folgt beschrieben: Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported