<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><?xml-stylesheet type="text/xsl" href="static/style.xsl"?><OAI-PMH xmlns="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.openarchives.org/OAI/2.0/ http://www.openarchives.org/OAI/2.0/OAI-PMH.xsd"><responseDate>2026-09-16T03:53:09Z</responseDate><request verb="GetRecord" identifier="oai:gredos.usal.es:10366/112726" metadataPrefix="dim">https://gredos.usal.es/oai/request</request><GetRecord><record><header><identifier>oai:gredos.usal.es:10366/112726</identifier><datestamp>2022-02-07T17:31:59Z</datestamp><setSpec>com_10366_71990</setSpec><setSpec>com_10366_4843</setSpec><setSpec>col_10366_108975</setSpec></header><metadata><dim:dim xmlns:dim="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim" xmlns:doc="http://www.lyncode.com/xoai" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:schemaLocation="http://www.dspace.org/xmlns/dspace/dim http://www.dspace.org/schema/dim.xsd">
<dim:field mdschema="dc" element="contributor" qualifier="author" authority="1781" confidence="500" orcid_id="0000-0001-7709-0292">Matos Franco, Juan Carlos</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="accessioned">2012-01-18T13:13:32Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="available">2012-01-18T13:13:32Z</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="date" qualifier="issued">2011-06</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="identifier" qualifier="uri">http://hdl.handle.net/10366/112726</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" lang="es_ES">Memoria ID-179. Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2010-2011.</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="description" qualifier="abstract" lang="es_ES">El propósito principal de la aplicación de este proyecto ha sido que el estudiante emplease diferentes metodologías de programación sobre un dispositivo físico (en concreto programarlo con los lenguajes C y Java), y que observase lo que ocurría cuando éste interactuaba con el mundo real. Con los Lego Mindstorms NXT el alumno puede solucionar problemas de diversa índole, algunos de los cuales ya se han resuelto de forma teórica en el aula, observando además que puede tomar datos del entorno, tratarlos y actuar en consecuencia. Con ello se ha pretendido aumentar la comprensión de las asignaturas de programación y la motivación de los alumnos en el aprendizaje de la misma, mediante una aplicación práctica.</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="rights">Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="rights" qualifier="uri">https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/</dim:field>
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<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="es_ES">Memorias</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="es_ES">Informática y Automática</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="es_ES">Lenguajes de programación</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="subject" lang="es_ES">Memoria de innovación docente</dim:field>
<dim:field mdschema="dc" element="title" lang="es_ES">Aprendizaje activo de programación con Lego Mindstorms Nxt</dim:field>
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