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<title>Education in the Knowledge Society, 2015, Vol. 16, n. 2</title>
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<updated>2026-05-09T08:15:34Z</updated>
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<title>Gamificación</title>
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<name>Sánchez i Peris, Francesc</name>
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<updated>2025-04-30T21:12:13Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]La utilización de las metodologías del&#13;
juego para “trabajos serios” es un excelente&#13;
modo de incrementar la concentración, el&#13;
esfuerzo y la motivación fundamentada en&#13;
el reconocimiento, el logro, la competencia,&#13;
la colaboración, la autoexpresión y todas las&#13;
potencialidades educativas compartidas por&#13;
las actividades lúdicas. Esta metodología&#13;
denominada “gamificación o ludificación” se&#13;
ha venido asociando con los “juegos serios”&#13;
surgidos a partir de la utilización de las&#13;
tecnologías lúdicas, los videojuegos, para&#13;
acciones educativas.
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>¿Cómo fomentar el desarrollo de competencias en la formación on-line? Una experiencia en la asignatura de dirección estratégica</title>
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<name>Mora-Valentín, Eva María</name>
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<name>Ortiz-De-Urbina-Criado, Marta</name>
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<updated>2025-04-30T21:12:13Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]El objetivo de este trabajo es analizar el&#13;
desarrollo de competencias en la formación&#13;
on-line a través de las actividades propuestas&#13;
por el profesor en la guía docente. Para&#13;
ello, se ha realizado un estudio exploratorio&#13;
en la asignatura de Dirección Estratégica&#13;
y Política de Empresa I que se imparte&#13;
en modalidad on-line en el Grado de&#13;
Administración y Dirección de Empresas en&#13;
la Universidad Rey Juan Carlos. Nuestros&#13;
resultados han puesto de manifiesto que&#13;
existen diferencias entre la percepción&#13;
del profesor y la del estudiante sobre las&#13;
actividades que sirven para desarrollar cada&#13;
una de las competencias definidas. Por ello, el&#13;
docente debería reflexionar sobre cuáles son las actividades que propone para trabajar&#13;
cada una de las competencias y, mucho más&#13;
importante, definir bien qué entiende por&#13;
cada competencia y cómo se alcanza.
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Videojuegos y aprendizaje colaborativo. Experiencias en torno a la etapa de Educación Primaria</title>
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<name>Martín del Pozo, Marta</name>
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<updated>2023-06-13T16:15:09Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]Los videojuegos no son solamente una&#13;
forma de entretenimiento, sino que también&#13;
pueden ser utilizados como recurso educativo&#13;
para el aprendizaje. En este sentido, el&#13;
objetivo de este artículo es llevar a cabo&#13;
una revisión sistemática sobre experiencias&#13;
e investigaciones del uso de videojuegos en&#13;
la etapa de Educación Primaria (es decir,&#13;
con alumnado de 6 a 12 años), pero, de&#13;
manera particular, experiencias con un&#13;
enfoque de aprendizaje colaborativo, y&#13;
también con una evaluación pre y post del&#13;
aprendizaje que muestre si los alumnos&#13;
consiguieron ganancias de aprendizaje. Para&#13;
conseguir dicho objetivo, el artículo está dividido en cinco secciones que muestran los&#13;
principales aspectos relacionados con este&#13;
tema: videojuegos en educación, aprendizaje&#13;
colaborativo, la metodología para la revisión&#13;
sistemática, resultados y conclusiones. Como&#13;
resultado, 8 estudios cumplían los criterios&#13;
de inclusión y fueron seleccionados para el&#13;
análisis. En este sentido, mostramos que los&#13;
videojuegos pueden ser utilizados bajo un&#13;
enfoque de aprendizaje-trabajo colaborativo,&#13;
en contraste a la idea extendida de que los&#13;
videojuegos generan personas aisladas, sobre&#13;
todo en el caso de los menores y, además,&#13;
en general, los alumnos consiguen mejoras&#13;
en su aprendizaje. En conclusión, los&#13;
videojuegos pueden ser un buen recurso para&#13;
el proceso de aprendizaje y, por ejemplo,&#13;
pueden ser utilizados dentro de un enfoque&#13;
de aprendizaje colaborativo pero es necesaria&#13;
más información sobre esto debido a los&#13;
límites que mostramos al final del artículo,&#13;
como, por ejemplo, la necesidad de más&#13;
estudios con evaluación pre y post de los&#13;
logros de aprendizaje y que usen grupos de&#13;
control y experimental.
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<title>We are European Citizens. Playing to learn to be european</title>
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<name>Legerén Lago, Beatriz</name>
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<name>Doval Ruiz, María Isabel</name>
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<updated>2025-04-30T21:12:12Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]A pesar de los esfuerzos realizados por los&#13;
sistemas educativos de los diferentes países en&#13;
los últimos años, informes europeos coinciden&#13;
en afirmar que el alumnado de los centros&#13;
educativos de Primaria y Secundaria de&#13;
Europa todavía debe incrementar su grado&#13;
de conocimiento sobre las cuestiones básicas&#13;
de la Unión Europea. Para ello, la formación&#13;
inicial y permanente del profesorado sigue&#13;
siendo una cuestión clave, como también&#13;
lo es el introducir en las aulas materiales&#13;
y recursos educativos más innovadores y&#13;
atractivos para el alumnado. En este trabajo presentamos el proceso&#13;
de diseño y desarrollo de dos videojuegos&#13;
educativos dirigidos a alumnado de Primaria&#13;
y Secundaria de Europa, a fin de mejorar&#13;
el conocimiento de la Unión Europea a&#13;
través de la experiencia de juego. Nuestro&#13;
trabajo se desarrolló en el curso 2013-14 en&#13;
11 centros educativos de la ciudad de Vigo&#13;
(Pontevedra), en el marco de un proyecto&#13;
más amplio, “We are European Citizens”,&#13;
financiado por la UE dentro de su programa&#13;
Jean Monnet “Learning Europe at School”.&#13;
Pretendíamos con ello responder a las&#13;
siguientes cuestiones: ¿Es posible que con&#13;
nuevos recursos, como los videojuegos&#13;
educativos con la UE como tema principal,&#13;
los alumnos de Primaria y Secundaria de&#13;
Europa muestren más interés por adquirir&#13;
los conocimientos básicos sobre la misma?;&#13;
¿mejorarían con ese videojuego su nivel de&#13;
conocimiento sobre la UE? A fin de conocer el estado de la cuestión en las&#13;
aulas viguesas, hicimos un diagnóstico inicial&#13;
sobre actitudes y conocimientos previos de&#13;
los alumnos de Primaria y Secundaria y&#13;
materiales y recursos educativos que están&#13;
utilizando habitualmente profesores y&#13;
alumnos para la enseñanza y aprendizaje de&#13;
estos contenidos. Una vez establecida la línea&#13;
base, un equipo multidisciplinar adaptó los&#13;
contenidos académicos para el aprendizaje&#13;
de las cuestiones europeas, puso en marcha&#13;
cursos de formación teórico-prácticos para&#13;
el profesorado y diseñó y desarrolló un&#13;
proyecto de entretenimiento interactivo para&#13;
el alumnado que consistió en dos videojuegos multilingües (una aventura gráfica y una&#13;
simulación). Finalmente evaluamos el nivel&#13;
de satisfacción de alumnos y profesores&#13;
con respecto a los cursos de capacitación&#13;
y las nuevas herramientas diseñadas. En el&#13;
presente curso 2014-15 estamos evaluando los&#13;
conocimientos adquiridos por los alumnos de&#13;
los centros participantes después de mejorar&#13;
el nivel de formación del profesorado y del uso&#13;
y disfrute de los videojuegos desarrollados.&#13;
En el trabajo que presentamos ahora nos&#13;
centramos en la fase de creación y validación&#13;
de dichos videojuegos y en la metodología de&#13;
aprendizaje basada en la experiencia en el&#13;
diseño de los productos de entretenimiento&#13;
interactivos.&#13;
La conclusión a la que hemos llegado tras ese&#13;
trabajo ha sido que los videojuegos pueden&#13;
ser herramientas muy motivantes y efectivas&#13;
para su uso en el aula para el aprendizaje&#13;
de materias tan teóricas como puede ser el&#13;
conocimiento de la Unión Europea.
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Juegos en tabletas digitales como introducción al modelado y la impresión 3D</title>
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<name>Saorín Pérez, José Luis</name>
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<name>Meier, Cecile</name>
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<name>Torre Cantero, Jorge de la</name>
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<name>Melian Díaz, Dámari</name>
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<name>Rivero Trujillo, David</name>
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<id>http://hdl.handle.net/10366/127201</id>
<updated>2025-04-30T21:12:12Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]En la actualidad, una de las formas más directas&#13;
por la que los niños acceden a la tecnología&#13;
digital es mediante los videojuegos. Este&#13;
aspecto no suele ser considerado en entornos&#13;
educativos en la adquisición de Competencias&#13;
Básicas. Sin embargo, existen informes&#13;
internacionales que valoran la potencialidad&#13;
de los videojuegos como recurso educativo.&#13;
En este sentido, desde el 2006, el Informe&#13;
Horizon incluye los videojuegos educativos&#13;
como una tecnología con repercusión en la&#13;
enseñanza, el aprendizaje y la expresión&#13;
creativa dentro de los entornos educativos.&#13;
En este mismo informe, a partir del 2012 las Tabletas Digitales son consideradas como&#13;
una de las tecnologías con mayor posibilidad&#13;
de ser de uso generalizado en educación a&#13;
corto plazo. Por otro lado, existen estudios&#13;
que relacionan mayor interés de alumnos en&#13;
carreras de ciencia, arte y tecnología al uso&#13;
prematuro de herramientas de modelado o&#13;
impresión 3D. En este artículo queremos&#13;
poner en valor dos aplicaciones, Blokify y&#13;
Pottery, disponibles para tabletas digitales,&#13;
que funcionan como juegos y que introducen&#13;
al alumno en el modelado y la impresión&#13;
tridimensional digital.
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Cómo entender el concepto de presencialidad en los procesos educativos en el siglo XXI</title>
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<name>García Peñalvo, Francisco J.</name>
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<id>http://hdl.handle.net/10366/127200</id>
<updated>2023-06-13T16:15:07Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]Editorial del vol. 16, nº 2
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Juegos digitales desde el punto de vista de los profesores. Una experiencia didáctica en aulas primaria catalanas</title>
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<name>Eguia-Gómez, José Luis</name>
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<name>Contreras, Ruth</name>
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<name>Solano, Lluis</name>
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<updated>2025-04-30T21:12:12Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]Este artículo presenta una experiencia&#13;
didáctica centrada en la aplicación de un&#13;
juego digital en las aulas catalanas de quinto&#13;
y sexto grado de educación primaria. En él se&#13;
explica y analizan los efectos de su aplicación&#13;
en la práctica docente, tomando el punto&#13;
de vista de los docentes que participaron&#13;
de la experiencia. El documento se basa en&#13;
el juego digital llamado Miquel Crusafont,&#13;
un juego que cuenta con el apoyo de la&#13;
Generalitat de Catalunya. El estudio obtiene&#13;
las opiniones de un grupo seleccionado de&#13;
once profesores –con edades entre 24 y 52–&#13;
en relación a dicha innovación metodológica.&#13;
Se llevaron acabo entrevistas con el fin de&#13;
obtener el punto de vista del profesorado.&#13;
Los resultados muestran que los educadores&#13;
aprecian la potencialidad del juego digital para desarrollar diversas habilidades a través&#13;
de áreas como las matemáticas y consideran&#13;
la forma en como pueden alentar a los&#13;
estudiantes a realizar algunas actividades de&#13;
aprendizaje colaborativo. Señalaron, además,&#13;
algunas dificultades para utilizar un juego&#13;
digital de estas características en las aulas:&#13;
falta un tiempo destinado específicamente a&#13;
ello en el plan de estudios, algunos juegos&#13;
en el mercado no son apropiados para la&#13;
enseñanza o no cuentan con un manual de&#13;
uso que muestre la potencialidad del juego.
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<title>Effects of innovative teaching methods on students’ academic performance: An empirical study on financial accounting</title>
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<name>Tejedo-Romero, Francisca</name>
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<name>Pontones Rosa, Carolina</name>
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<name>Ramírez Corcoles, Yolanda</name>
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<name>Tejada Ponce, Ángel</name>
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<updated>2025-04-30T21:12:12Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]La implantación en España del Espacio&#13;
Europeo de Educación Superior ha supuesto&#13;
un cambio sustancial en las prácticas&#13;
tradicionales de la educación universitaria,&#13;
introduciendo importantes modificaciones&#13;
tanto en la metodología de la enseñanza&#13;
como en los criterios de evaluación.&#13;
El objetivo de este trabajo es determinar&#13;
si existe una relación entre la metodología&#13;
y el sistema de evaluación utilizado y los&#13;
resultados obtenidos por los alumnos,&#13;
diferenciando años académicos en los que se&#13;
aplican diferentes metodologías en el marco de la filosofía ECTS. Para ello, este trabajo&#13;
se centra en los resultados obtenidos en la&#13;
asignatura de Contabilidad Financiera, que&#13;
se encuentra en el primer curso del Grado en&#13;
Administración y Dirección de Empresas. En&#13;
primer lugar, se realiza una descripción de la&#13;
guía electrónica, mostrando la metodología&#13;
de enseñanza seguida por la asignatura. A&#13;
continuación, se muestran los resultados de&#13;
la investigación, el análisis de las relaciones&#13;
entre la metodología aplicada y los resultados&#13;
logrados mediante el uso de tablas de&#13;
contingencia y la prueba chi-cuadrado de&#13;
Pearson.
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Percepciones sobre la Integración de Modelos Pedagógicos en la Formación del Profesorado: La Simulación y Juego y El Flipped Classroom</title>
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<name>Angelini, María Laura</name>
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<name>García-Carbonell, Amparo</name>
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<updated>2025-04-30T21:12:12Z</updated>
<published>2015-06-01T00:00:00Z</published>
<summary type="text">[ES]La formación de futuros docentes en innovación&#13;
educativa es de vital importancia para obtener&#13;
una educación de calidad adaptada al nuevo&#13;
paradigma educativo. La sociedad actual&#13;
requiere de profesionales de la educación&#13;
versátiles, en pos de una mejora en la calidad&#13;
de la educación ofertada. Durante los cursos&#13;
2012-13 y 2013-14, en el programa oficial&#13;
de doctorado de la Universidad Católica de&#13;
Valencia ‘San Vicente Mártir’, se lleva a cabo un curso de formación destinado a docentes&#13;
de educación secundaria sobre recursos&#13;
didácticos para la enseñanza del inglés como&#13;
lengua extranjera. En el curso se aborda,desde la experiencia, la implementación de&#13;
la metodología de la simulación y juego y la&#13;
clase invertida o flipped classroom, donde los&#13;
alumnos-docentes experimentan el potencial&#13;
de la clase invertida. Se parte del marco&#13;
teórico de la metodología y el estudio de&#13;
casos de manera no presencial, para dedicar&#13;
el tiempo de clase a diseñar escenarios que&#13;
permitan estudiar la literatura en inglés. Un&#13;
estudio cualitativo sobre percepciones de los&#13;
profesores en formación permite analizar el&#13;
potencial de la simulación y juego a través&#13;
de la clase invertida, en la adquisición de&#13;
competencias específicas y transversales.
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<dc:date>2015-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Índice</title>
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<name>Universidad de Salamanca, Ediciones</name>
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<updated>2025-04-30T21:12:11Z</updated>
<published>2015-01-01T00:00:00Z</published>
<dc:date>2015-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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