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<title>TFM. Máster en Prevención y tratamiento de las adicciones</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/152241</link>
<description>Título Propio de la Universidad de Salamanca</description>
<pubDate>Sat, 09 May 2026 21:30:49 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-05-09T21:30:49Z</dc:date>
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<title>Alteraciones neuroanatómicas y neurofisiológicas de la adicción a los videojuegos de internet.</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/150077</link>
<description>[ES] Hoy en día los videojuegos de internet han pasado a convertirse en una opción de entretenimiento cada vez más popular. Se ha demostrado que estos videojuegos tienen componentes altamente adictivos y pueden conllevar al desarrollo de una patología incluida recientemente en el apartado III del DSM-V, llamada Trastorno por juegos en internet (Internet Gaming Disorder). Objetivos: El objetivo general de la presente revisión fue determinar los cambios neuroanatómicos y neurofisiológicos asociados al trastorno de adicción a videojuegos de internet. Metodo: Para ello se analizaron 14 estudios empíricos, procedentes de las bases de datos SCOPUS, PSYCINFO, Psychology Database, MEDLINE e International Literature on Traumatic Stress. Resultados: El 71.43% de los estudios evaluaron solo la neurofisiología asociada al IGD, el 21.43% evaluó solo la neuroanatomía y el 7.14% restante evaluó tanto la neurofisiología como la neuroanatomía asociada, encontrándose asociaciones negativas y positivas entre cada una de las áreas estudiadas y el IGD. El daño fue evidente principalmente en el circuito de recompensas del cerebro, pero en el lóbulo parietal resultó en una mejora de la red atencional. Conclusiones: Algunas regiones neurales se encuentran alteradas en las personas con trastorno de adicción a los videojuegos de internet. Estas alteraciones se pueden clasificar en alteraciones neuroanatómicas y alteraciones neurofisiológicas; y los daños son similares a los ocasionadas en los trastornos de adicción a sustancias. Prospectivas: Se sugiere continuar ampliando la investigación respecto a este tema con una muestra más amplia, a fin de enriquecer y generalizar los resultados. También se cree necesario investigar acerca de las diferencias respecto al sexo, ya que los hallazgos sugieren que el IGD produce alteraciones distintas según el tipo de sexo. [EN] Today internet video games have become an increasingly popular entertainment option. These video games have been shown to have highly addictive components and may involve the development of a pathology recently included in section III of the DSM-V, called Internet Gaming Disorder. Objectives: The general objective of this review was to determine the neuroanatomical and neurophysiological changes associated with Internet gaming disorder. Method: For this, 14 empirical studies were analyzed, searching trough SCOPUS, PSYCINFO databases, Psychology database, MEDLINE and International Literature on traumatic stress. Results: 71.43% of the studies evaluated only IGD-associated neurophysiology, 21.43% evaluated only neuroanatomy, and the remaining 7.14% evaluated both, neurophysiology and associated neuroanatomy, finding negative and positive associations between each of the areas studied and the IGD. The damage was mainly evident in the brain's reward circuitry, but in the parietal lobe it resulted in an improvement of the attention network. Conclusions: Some neural regions are altered in people with internet video game addiction disorder. These alterations can be classified into neuroanatomical alterations and neurophysiological alterations; and the damage is similar to that caused by substance addiction disorders. Prospects: It is required to continue expanding the research on this topic with a larger sample, in order to enrich and generalize the results. It is also believed necessary to investigate the differences regarding sex, since the findings detect that the IGD produces different alterations according to the type of sex.
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<pubDate>Wed, 01 Jul 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/150077</guid>
<dc:date>2020-07-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Dependencia y uso inadecuado de las TIC y los videojuegos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/143538</link>
<description>[ES] Los objetivos de este trabajo fueron: (1) realizar una investigación en población adolescente sobre el uso que se está haciendo de las TIC, realizando un énfasis en dos de ellas: videojuegos y teléfonos móviles/Smartphone; (2) llevar a cabo una observación y análisis de aquellos patrones más problemáticos de uso de estos dispositivos; (3) contrastar la información obtenida con las cuatro herramientas aplicadas en este trabajo; (4) observar si ambas fuentes ofrecen el mismo punto de vista sobre el uso de las TIC. Participaron un total de 111 jóvenes de entre 12 y 16 años (1º, 2º, 3º y 4º de la ESO), todos ellos estudiantes del Colegio Nuestra Señora del Pilar (Valladolid); y un total de 32 padres y madres de esos mismos alumnos. Se utilizaron la Escala de Uso Excesivo de Videojuegos; la Escala de Uso Excesivo de Teléfono Móvil (COS); el Cuestionario de Uso de TIC en menores y el Cuestionario de Uso de TIC en madres/padres. Los resultados indican que hay un porcentaje de 2,70% de casos con un uso excesivo tanto en videojuegos como en teléfonos móviles; es decir, que a pesar de la mayor visibilidad y preferencia que el teléfono móvil tiene entre la población adolescente, la gravedad en su uso no es superior, sino igual a la de los videojuegos. Por otro lado, se han hallado una serie de conclusiones cualitativas en torno a los dispositivos utilizados, las aplicaciones preferentes de uso, tiempo empleado, existencia de reglas, cogniciones acerca de las TIC y dualidad paterno-filial en diversos asuntos relacionados con las mismas.&#13;
[EN] The goals of this study were: (1) to carry out a research in the adolescent population about the use that is being made of ICT, with an emphasis on two of them: videogames and mobile phones/Smartphones; (2) to carry out an observation and analysis of the most problematic patterns of use of these devices; (3) to contrast the information obtained with the four tools applied in this work; (4) to observe whether both sources offer the same point of view on the use of ICT. A total of 111 young people between 12 and 16 years old participated (1st, 2nd, 3rd and 4th of ESO), all of them students of Nuestra Señora del Pilar School (Valladolid); and a total of 32 parents of those same students. The objectives of this work were: (1) to carry out research in the adolescent population on the use that is being made of ICT, with an emphasis on two of them: video games and mobile phones/Smartphones; (2) to carry out an observation and analysis of the most problematic patterns of use of these devices; (3) to contrast the information obtained with the four tools applied in this work; (4) to observe whether both sources offer the same point of view on the use of ICT. A total of 111 young people between 11 and 16 years old participated (1st, 2nd, 3rd and 4th of ESO), all of them students of Nuestra Señora del Pilar School (Valladolid); and a total of 32 parents of those same students. The Videogame Over-use Scale; Cell Phone Over-use Scale (COS); the ICT Use by Children Questionnaire and the ICT Use by Parents Questionnaire were used. The results indicate that there is a percentage of 2,70% of cases with excessive use in both videogames and mobile phones; in other words, despite the greater visibility and preference that the mobile phone has among the adolescent population, the severity of its use is not greater, but equal to that of videogames. On the other hand, a series of qualitative conclusions have been found regarding the devices used, the preferential applications of use, time spent, existence of rules, cognitions about ICT and parental-affiliate duality in various issues related to them
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<pubDate>Mon, 01 Jun 2020 00:00:00 GMT</pubDate>
<guid isPermaLink="false">http://hdl.handle.net/10366/143538</guid>
<dc:date>2020-06-01T00:00:00Z</dc:date>
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