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<title>MID. Memorias de Innovación Docente, 2024-2025</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/167145</link>
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<pubDate>Fri, 01 May 2026 19:14:18 GMT</pubDate>
<dc:date>2026-05-01T19:14:18Z</dc:date>
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<title>Uso conjunto de programación en MATLAB  y coordinación para contenidos interactivos y visuales en asignaturas básicas del Grado en Ingeniería Mecánica</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171196</link>
<description>[ES] El presente proyecto ha sido organizado en parte por el Área de Conocimiento&#13;
de Ingeniería Mecánica, y el programa de está destinado desarrollar técnicas,&#13;
procesos y estrategias docentes innovadoras que impulsen la participación del&#13;
estudiante universitario en su aprendizaje.  El objetivo principal que guía el desarrollo del presente proyecto es la mejora&#13;
sustancial del Aprendizaje Activo (Active Learning, AL) en los estudiantes de&#13;
titulaciones de ingeniería, y en particular, en aquellos que cursan el Grado en&#13;
Ingeniería Mecánica en la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Industrial&#13;
(E.T.S.I.I.) de Béjar. Para ello, se propone una estrategia pedagógica centrada en el&#13;
diseño e implementación de una metodología innovadora de enseñanza-aprendizaje&#13;
basada en la integración de nuevos contenidos didácticos y actividades prácticas&#13;
dentro del aula. Esta propuesta se sustenta en el uso intensivo de modelos&#13;
funcionales de mecanismos y máquinas desarrollados mediante el lenguaje de&#13;
programación MATLAB, herramienta ampliamente utilizada en el ámbito de la&#13;
ingeniería tanto a nivel académico como profesional.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Chatbot supervisado por docentes para la enseñanza de UML y la concienciación sobre el uso responsable y crítico de herramientas de Inteligencia Artificial en Ingeniería del Software</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171195</link>
<description>[ES] La enseñanza del modelado conceptual mediante UML representa uno de los mayores retos&#13;
en las asignaturas iniciales de Ingeniería del Software, especialmente por el alto nivel de&#13;
abstracción que exige y la escasez de ejercicios prácticos bien estructurados que permitan&#13;
una progresión significativa del alumnado (Engels et al., 2006; Starrett, 2007). En este&#13;
contexto, el presente proyecto de innovación docente se ha implementado en una línea de&#13;
trabajo consolidada dentro del Grado en Ingeniería Informática de la Universidad de&#13;
Salamanca, que busca mejorar la comprensión y la práctica del modelado UML mediante&#13;
metodologías activas, tecnologías educativas y reflexión crítica sobre su aplicación&#13;
profesional.&#13;
La iniciativa surge ante la necesidad de proporcionar al estudiantado una herramienta&#13;
accesible, personalizada y flexible que les permita practicar con autonomía la elaboración&#13;
de diagramas de clases UML, al tiempo que se garantiza una supervisión docente rigurosa y&#13;
formativa. Para ello, se ha desarrollado una plataforma web basada en un chatbot&#13;
impulsado por modelos de inteligencia artificial generativa (García-Peñalvo &amp; Vázquez&#13;
Ingelmo, 2023), cuya función principal es guiar al alumnado en la construcción, análisis y&#13;
mejora de diagramas UML, específicamente, los diagramas de clases en el contexto del&#13;
modelado de dominio. A diferencia de enfoques pasivos o descontextualizados, esta&#13;
herramienta promueve una interacción activa, una evaluación formativa constante y un&#13;
entorno de aprendizaje seguro, gracias a su ejecución local y arquitectura anónima.&#13;
Este enfoque se distingue, además, por su compromiso con la ética en el uso de tecnologías&#13;
emergentes (García-Holgado et al., 2021). A través de una arquitectura que preserva la&#13;
privacidad del usuario (evitando el envío de datos a servidores externos) y una supervisión&#13;
asíncrona por parte del profesorado, el sistema no solo ofrece soporte técnico al&#13;
aprendizaje, sino que también invita al alumnado a reflexionar críticamente sobre el papel&#13;
de la inteligencia artificial en su futura práctica profesional. De este modo, el proyecto&#13;
articula una doble dimensión: técnica y ética, respondiendo tanto a necesidades formativas&#13;
concretas como a los desafíos más amplios de la educación en ingeniería en la era de la IA.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Modulo de simulaciones y pruebas de código con Inteligencia Artificial en Moodle para retroalimentación instantánea</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171194</link>
<description>[ES] La enseñanza de la programación requiere no solo una sólida base teórica, sino también&#13;
oportunidades continuas de práctica y experimentación. En este proceso, la&#13;
retroalimentación inmediata juega un papel fundamental: permite al estudiante&#13;
detectar errores, corregir conceptos y mejorar su comprensión en tiempo real. Sin&#13;
embargo, los entornos tradicionales de enseñanza, incluso en plataformas virtuales, no&#13;
siempre ofrecen esta capacidad de forma eficiente o escalable.&#13;
Con este reto en mente, nace el plugin que hemos denominado QuickCodeIA, un módulo&#13;
de simulaciones y pruebas de código con inteligencia artificial integrado en la plataforma&#13;
Moodle. El objetivo principal del proyecto es ofrecer un entorno interactivo donde el&#13;
estudiante pueda programar, ejecutar y depurar código dentro de Moodle, recibiendo&#13;
asistencia inmediata gracias a la integración de modelos de IA.&#13;
A diferencia de otros sistemas basados en IA que ofrecen soluciones completas o&#13;
resuelven directamente el ejercicio, el plugin QuickCodeIA ha sido diseñado con un&#13;
enfoque pedagógico específico: la IA actúa como guía, no como sustituto del&#13;
razonamiento del estudiante. El sistema está configurado para sugerir pistas, interpretar&#13;
errores comunes, ofrecer retroalimentación parcial y orientar al alumno hacia la solución,&#13;
sin proporcionar directamente el código final.&#13;
Este enfoque fomenta un aprendizaje más profundo, basado en la resolución progresiva&#13;
y el desarrollo de competencias, evitando la dependencia de respuestas automatizadas.&#13;
El plugin representa así una herramienta innovadora para el aprendizaje autónomo,&#13;
accesible desde cualquier dispositivo, y adaptable a múltiples asignaturas con&#13;
componente práctico de programación.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Tejiendo Redes: el mar como hilo vertebrador del patrimonio natural, identitario y cultural de Portugal</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171193</link>
<description>[ES] Inspirado en dos objetivos de desarrollo sostenible (ODS) propuestos por la UNESCO (Educación para los&#13;
Objetivos de Desarrollo Sostenible. Objetivos de aprendizaje, 2017: 18), a saber, este proyecto pretendió la sensibilización del alumnado hacia la importancia de mundo marítimo en la&#13;
configuración de la identidad y cultura portuguesa y, como fin último, la ejecución performática de textos&#13;
literarios y materiales artísticos seleccionados y creados por los alumnos que demostraran cómo un&#13;
patrimonio natural se convierte asimismo en patrimonio identitario y cultural imprescindible para entender&#13;
la sociedad portuguesa desde su formación hasta los días de hoy.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Formación inclusiva en Atención Farmacéutica: perspectiva de género</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171192</link>
<description>[ES] La Atención Farmacéutica en Farmacia Comunitaria es una actividad asistencial cuyo objetivo es&#13;
el bienestar del paciente y debe ofrecerse equitativamente a todas las personas,&#13;
independientemente de sus circunstancias. Se basa en la prevención o, si ya se han dado, la&#13;
detección y resolución de los Problemas Relacionados con Medicamentos (PRM) y de los&#13;
Resultados Negativos asociados a la Medicación (RNM). De esta forma, se intenta que los&#13;
tratamientos farmacológicos cumplan sus tres premisas básicas: que sean necesarios, efectivos y&#13;
seguros. Esta actividad se debe realizar en colaboración con el equipo interdisciplinar que atiende&#13;
al paciente.&#13;
Este planteamiento choca con la realidad actual del mercado farmacéutico. Muchos de los&#13;
medicamentos más utilizados se aprobaron antes de las modificaciones legales que han permitido&#13;
la inclusión de mujeres en edad fértil en ensayos clínicos. Tradicionalmente, el conocimiento&#13;
médico ha partido de estudios en hombres caucásicos. Sus consecuencias han dado lugar a una&#13;
contundente evidencia científica que recoge mayores tasas de reacciones adversas, dosis&#13;
inadecuadas, hábitos inadecuados de prescripción o mayor falta de adherencia terapéutica en&#13;
mujeres. En esta situación también se encuentran grupos de población minoritarios y las&#13;
poblaciones pediátricas y geriátricas.&#13;
La labor docente es clave para que estos sesgos no se perpetúen. Por ello, el equipo&#13;
interdisciplinar del proyecto, nos planteamos una asignatura de Atención Farmacéutica con un&#13;
enfoque más inclusivo, que ponga en evidencia los sesgos de género y las innovaciones existentes&#13;
para controlarlos, así como la influencia en la terapéutica de otros determinantes sociales de la&#13;
salud.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Modelaje 3D para el aprendizaje de curvas escolióticos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171191</link>
<description>[ES] La escoliosis es una deformidad tridimensional de la columna vertebral que presenta una gran complejidad anatómica y biomecánica. Esta complejidad anatómica y biomecánica representa un reto significativo para la formación de los estudiantes de Ciencias de la Salud, especialmente en el ámbito de la fisioterapia, donde la comprensión profunda de la deformidad es fundamental para el diagnóstico y el abordaje terapéutico adecuado.&#13;
Tradicionalmente, el estudio y enseñanza de la escoliosis en ciencias de la salud se ha basado en imágenes bidimensionales, como radiografías y resonancias magnéticas. Sin embargo, estos recursos presentan importantes limitaciones para la percepción espacial y la comprensión integral de la deformidad, dificultando la adquisición de competencias clínicas avanzadas por parte del estudiantado. Diversos estudios han señalado que la utilización de modelos tridimensionales, tanto virtuales como físicos, puede mejorar significativamente la asimilación de conceptos anatómicos complejos y favorecer el aprendizaje activo y significativo en ciencias de la salud.&#13;
En este contexto, el presente proyecto de innovación docente surge con el objetivo de desarrollar e implementar modelos 3D de curvas escolióticas que permitan a los estudiantes interactuar con representaciones anatómicas más realistas y manipulables. Se pretende de este modo superar las limitaciones de la docencia tradicional, facilitando la visualización y comprensión de la escoliosis y promoviendo el desarrollo de competencias clínicas esenciales para la práctica profesional.&#13;
Además, el proyecto fomenta la colaboración interdisciplinar entre los ámbitos de la fisioterapia y la ingeniería, integrando conocimientos clínicos y tecnológicos para la creación de recursos didácticos innovadores. Esta sinergia no solo enriquece la experiencia formativa, sino que también sienta las bases para la replicabilidad y adaptación de la metodología a otras áreas y patologías del ámbito sanitario
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Explorando la toxicología a través del arte, la lteratura, la música y el cine</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171190</link>
<description>[ES] En este proyecto se ha pretendido alcanzar parte de los Objetivos Generales de la asignatura de&#13;
Toxicología en el Grado de Farmacia mediante una forma complementaria de enseñanza y&#13;
aprendizaje, basada en el estudio literario, fílmico y/o artístico a partir de ciertas novelas,&#13;
películas, documentales, series de televisión, obras gráficas, etc. Los objetivos fueron:&#13;
1) Introducir y motivar al alumno en los contenidos de la asignatura mediante los escenarios&#13;
toxicológicos más usualmente tratados a lo largo de la Historia a través de la literatura, el cine&#13;
y/o el arte.&#13;
2) Estimular la participación activa de los alumnos en el desarrollo de la asignatura, y así&#13;
conseguir una mayor motivación para el estudio de la misma.&#13;
3) Facilitar a los alumnos el acceso a información práctica adicional aconsejable y de gran&#13;
utilidad para la consecución de los objetivos docentes de la asignatura.&#13;
4) Hacer partícipe al alumno del estudio y análisis de textos, películas o imágenes que describan&#13;
problemas de índole toxicológica capaces de complementar el estudio de ciertos temas del&#13;
programa, creando asimismo una dinámica de participación intergrupal.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Elaboración de protocolo y desarrollo de prácticas de laboratorio basadas en los efectos de las deficiencias nutricionales en cultivos</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171189</link>
<description>[ES] Durante el curso académico 2025-2026 se ha desarrollado el proyecto de innovación y mejora docente titulado “Elaboración de protocolo y desarrollo de prácticas de laboratorio basadas en los efectos de las deficiencias nutricionales en cultivos”. Se ha elaborado un guion con los fundamentos y el protocolo para la realización de la práctica. Posteriormente, se ha realizado la práctica como parte de las actividades docentes que de las asignaturas Fitotecnia II y Tecnologías de la Producción Vegetal del Grado en Ingeniería Agrícola y el Grado en Ingeniería Agroalimentaria, respectivamente. Los estudiantes han realizado la práctica en dos sesiones de 1h de duración y semanalmente se han encargado de efectuar el riego con las soluciones nutritivas correspondientes.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Aprendiendo a aplicar la criminología a contextos reales</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171173</link>
<description>[ES] La enseñanza de la Criminología en el contexto universitario enfrenta el desafío&#13;
de conectar los contenidos teóricos con las realidades sociales en las que se produce el&#13;
fenómeno delictivo. A pesar de la riqueza conceptual de las disciplinas que integran el&#13;
corpus criminológico —como el Derecho penal, el Derecho Procesal penal, la Sociología,&#13;
la Psicología o la Victimología—, en muchas ocasiones el aprendizaje se limita a un&#13;
enfoque abstracto, alejado de las situaciones concretas en las que la criminalidad se&#13;
manifiesta y de las dinámicas institucionales que gestionan su prevención, control y&#13;
análisis.&#13;
El presente proyecto de innovación docente se justifica en la necesidad de aplicar&#13;
de forma práctica los conocimientos adquiridos en el Grado en Criminología,&#13;
promoviendo una formación experiencial que permita al estudiantado comprender el&#13;
alcance real de las teorías y herramientas metodológicas. A través del contacto con casos&#13;
reales, instituciones, y agentes del sistema penal, se busca fomentar un aprendizaje&#13;
significativo, crítico y comprometido con la transformación social.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<title>Proceso de selección de un equipo de alumnos para representar a la Universidad de Salamanca en las Olimpiadas Iberoamericanas de Anatomía</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171172</link>
<description>[ES] La Anatomía Humana es una asignatura fundamental en los grados del ámbito de las Ciencias de la Salud. Su conocimiento constituye la base para la comprensión de la estructura y el funcionamiento del cuerpo humano y resulta indispensable para el correcto abordaje de materias clínicas más avanzadas. Sin embargo, su extensión, el volumen de contenidos y el enfoque tradicionalmente memorístico con el que se ha enseñado la convierten, con frecuencia, en una materia percibida como densa, difícil y poco motivadora por parte del estudiantado, lo que puede afectar negativamente a su motivación y rendimiento académico.&#13;
En los últimos años se ha incrementado el interés por explorar metodologías docentes más activas, que promuevan el aprendizaje significativo, favorezcan la participación del alumnado y contribuyan a mejorar su rendimiento académico. En este contexto se enmarca el presente proyecto de innovación docente, desarrollado durante el curso 2024-2025, que además se alinea con los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS 4 y 5) de la Agenda 2030 y con el Plan Estratégico de la USAL.&#13;
Nuestro proyecto se basa en la gamificación como estrategia para fomentar la motivación, generar dinámicas de grupo positivas y consolidar los contenidos mediante la resolución activa de preguntas, el aprendizaje cooperativo y la competición académica.&#13;
El objetivo principal ha sido la selección de un grupo de estudiantes de Grados de Ciencias de la Salud para la formación de un equipo que compita en las próximas Olimpiadas Iberoamericanas de Anatomía.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Detección y análisis de la desinformación sobre el sistema penal en nuevos y viejos canales de comunicación como método de aprendizaje</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171171</link>
<description>[ES] Este proyecto ha abordado el fenómeno de la desinformación sobre el sistema penal&#13;
difundida tanto en medios de comunicación tradicionales como en redes sociales,&#13;
plataformas audiovisuales y podcasts. Se ha trabajado con estudiantes del Grado en&#13;
Derecho y del Grado en Criminología para dotarles de herramientas de análisis crítico&#13;
que les permitan identificar y contrastar adecuadamente dicha información, reforzando&#13;
así su aprendizaje en materias penales y procesales.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Prácticas textuales en los procesos de investigación de TFG y TFM: periferias, desbordes y escrituras desorientadas (Procedimientos y Cultivos desde las metodologías activas)</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171170</link>
<description>[ES] Esta memoria rescata algunas de las actividades y prácticas realizadas, expone la acogida y repercusión entre estudiantes y entre también las personas que integran el equipo. Una de las intenciones es que estas prácticas puedan continuar aplicándose en la docencia en los próximos cursos para fortalecer la escritura de investigación entre los/as estudiantes a través de prácticas textuales que puedan estar en continuidad con sus proyectos artísticos personales.&#13;
Las prácticas textuales sirven aquí para cultivar y ensanchar las investigaciones sobre las prácticas artísticas en el campo de la escultura expandida. Este proyecto se desvía del anterior proyecto docente en tanto que atiende de manera más específica a las prácticas textuales como posible herramienta metodológica para los procesos investigadores de TFG y TFM.&#13;
Por PRÁCTICAS TEXTUALES y PROCESOS TEXTUALES entendemos: toda una serie de usos del texto que tienen en cuenta su materialidad, su forma de emplear el espacio, los soportes y contextos en los que se ubica, los vínculos y relaciones que construyen, sus posibilidades de desvío y experimentalidad.&#13;
Las prácticas y procesos textuales implican toda una suerte de materialidades diversas que tienen en cuenta en su conformación. Atendimos así a las PERIFERIAS, los DESBORDES y a las DESORIENTACIONES (a los TROPISMOS, que diría Nathalie Sarraute).
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<dc:date>2025-01-01T00:00:00Z</dc:date>
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<item>
<title>Conocimiento de dispositivos tecnológicos y su aplicación en la intervención del Terapeuta Ocupacional en la recuperación del daño cerebral adquirido (DCA)</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171168</link>
<description>[ES] El desarrollo de nuevas tecnologías ha transformado el campo de la&#13;
neurorrehabilitación. Entre ellas se destacan la realidad virtual (RV), la realidad&#13;
aumentada, los videojuegos terapéuticos (exergames), la robótica de rehabilitación, y&#13;
las interfaces cerebro-máquina, que permiten diseñar intervenciones personalizadas,&#13;
objetivar el progreso terapéutico y mejorar la motivación del paciente (Cela et al., 2024; León&#13;
Ruiz et al., 2019). Estas herramientas no solo facilitan la repetición intensiva de movimientos&#13;
orientados a tareas, sino que también proporcionan retroalimentación sensorial&#13;
multimodal y entornos seguros de aprendizaje, fundamentales para la recuperación del&#13;
desempeño ocupacional.&#13;
Por lo tanto, la integración de técnicas top-down y nuevas tecnologías en la&#13;
neurorrehabilitación del paciente con DCA no solo representa un cambio de paradigma&#13;
clínico, sino también una oportunidad para mejorar los resultados funcionales, la autonomía&#13;
y la calidad de vida de las personas afectadas.
</description>
<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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</item>
<item>
<title>Análisis comparativo del contenido de hierro en un fármaco comercial mediante la automatización del proceso analítico</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171167</link>
<description>[ES] Este proyecto de innovación docente se desarrolló en la asignatura de prácticas de laboratorio “Experimentación en Química Analítica”, impartida en el tercer curso del Grado en Química de la Facultad de Ciencias Químicas. Su objetivo principal fue fomentar habilidades técnicas en el uso de tecnologías de automatización y análisis químico, a través de una experiencia práctica diseñada para reforzar los conocimientos teóricos adquiridos en el aula.&#13;
Durante el transcurso del proyecto, el estudiantado realizó un análisis comparativo del contenido de hierro en un fármaco comercial empleado en el tratamiento de la anemia ferropénica, utilizando dos métodos analíticos automatizados: análisis por inyección en flujo y valoraciones redox haciendo uso de un valorador automático. Esta actividad les permitió evaluar críticamente la eficiencia, el tiempo y las ventajas asociados a cada procedimiento automatizado, de la misma forma que consolidaron su comprensión sobre las técnicas analíticas aplicadas.&#13;
Asimismo, se incorporaron criterios de sostenibilidad en el trabajo de laboratorio, promoviendo el cumplimiento de los Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS) al reducir el consumo de muestra y reactivos. El proyecto fomentó también el trabajo en equipo y capacitó al alumnado para diseñar, ejecutar y evaluar métodos analíticos de forma autónoma y fundamentada.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Aplicación basada en realidad virtual y tecnología háptica para la formación de estudiantes de Odontología</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171164</link>
<description>[ES] El proyecto se basa en el desarrollo de una aplicación que puede ser utilizada en realidad virtual (RV) o en&#13;
dispositivos portátiles. La integración de esta aplicación con tecnología háptica permite la creación de entornos&#13;
virtuales altamente interactivos en condiciones similares a las reales con una herramienta didáctica de última&#13;
generación. El dispositivo háptico, emula con fidelidad instrumentos rotatorios de alta velocidad utilizados en&#13;
procedimientos dentales. El software aprovecha algoritmos de física y modelado tridimensional para ofrecer una&#13;
simulación realista de las herramientas utilizadas. Esta aplicación se sustenta en un entorno de desarrollo que&#13;
emplea el motor grafico Unreal Engine. En términos de conectividad, la aplicación se basa en estándares de&#13;
comunicación USB para la interacción del dispositivo háptico con la aplicación, garantizando una latencia mínima y&#13;
una respuesta háptica precisa durante las simulaciones clínicas.&#13;
La aplicación se estructura en módulos de capacitación para cada disciplina odontológica, con un sistema de&#13;
progresión en la dificultad. Los estudiantes acceden a estos módulos a través de una interfaz intuitiva, donde&#13;
interactúan con el dispositivo háptico siguiendo instrucciones específicas para cada actividad. La aplicación registra&#13;
datos de rendimiento y progreso de los estudiantes imprescindibles para mejorar su aprendizaje de forma&#13;
individualizada
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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<title>Herramienta para la digitalización e internacionalización automática de presentaciones de diapositivas de videonarraciones realistas con inteligencia artificial</title>
<link>http://hdl.handle.net/10366/171160</link>
<description>[ES] La motivación principal de este PID surge de dos fenómenos que se han experimentado en los últimos años: por un lado, el incremento de alumnos extranjeros en algunas de las titulaciones de la Universidad de Salamanca y los problemas que presentan en algunos casos las barreras del lenguaje a la hora de emplear los materiales proporcionados y, por otro lado, el incremento del consumo de todo tipo de contenido (noticias, informativos, tutoriales, etc.) por parte del alumnado a través de formato video, grabaciones de audio en formato podcast, videos cortos, etc. Al mismo tiempo, los avances recientes en modelos de inteligencia artificial generativa en dominios como el audio han avanzado enormemente los últimos años, haciendo posible la creación de herramientas como la que se plantea en este trabajo. Por este motivo, se trata de una innovación única en la USAL, ya que la herramienta propuesta está basada en la combinación de tecnologías disruptivas de inteligencia artificial publicadas en años recientes (Ilustración 1), tanto de código abierto como servicios de pago. De esta forma El objetivo general es el desarrollo y la utilización de una herramienta que permita la conversión automática de materiales docentes ya existentes (en forma de diapositivas o píldoras) a videos narrados con la posibilidad de ser localizados en diferentes idiomas.
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<pubDate>Wed, 01 Jan 2025 00:00:00 GMT</pubDate>
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