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dc.contributor.authorMuñoz Pascual, Lucía 
dc.contributor.authorGalende del Canto, Jesús 
dc.date.accessioned2025-02-10T09:14:36Z
dc.date.available2025-02-10T09:14:36Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.citationMuñoz Pascual, L. & Galende, J. (2019). Diseño e implementación de un "escape classroom" en Economía y Dirección de Empresas: ¿Cómo innovar para motivar a tus alumnos?. el caso de Amazon y Whole Foods Market. En A. Díaz Román & A. Carneiro Barrera (Comps.), FECIES 2019. Asociación Española de Psicología Conductual (AEPC)es_ES
dc.identifier.issn978-84-09-19787-3
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/163594
dc.description.abstract[ES[ Antecedentes: El paper presenta una innovadora experiencia de gamificación educativa basada en el diseño e implementación de un escape classroom en una asignatura de organización de empresas apoyado por enfoques previos como son la relación enseñanza-aprendizaje o la teoría del flow. Método: Los participantes disponen de 35 minutos para resolver una serie de enigmas en materia de estrategia y cooperación empresarial que les llevarán a encontrar la llave que les permitirá escapar de la clase en la que han sido encerrados. Resultados: La resolución de los enigmas no sólo permitirán a los participantes profundizar en el conocimiento de la realidad empresarial en la actualidad, sino también les permitirá el desarrollo de competencias y habilidades clave como la cooperación, la motivación, el pensamiento crítico o la creatividad, entre otras, que les pueden ayudar en el futuro a resolver situaciones de incertidumbre dentro del complejo mundo empresarial. Conclusiones: Por lo tanto, el presente paper pretende introducir y acercar al entorno universitario una potente herramienta de aprendizaje y dinamismo que combina diferentes metodologías de gamificación educativa e ingredientes estrella para el desarrollo de nuestros futuros directivos. [EN] Background: The paper presents an innovative educational gamification experience based on the design and implementation of an Escape Classroom supported by previous approaches such as the teaching-learning relationship or the theory of flow. Method: Participants have 35 minutes to solve enigmas in strategy and business. These enigmas will lead them to find the key to escape from the class. Results: The solving of enigmas will not only allow participants to deepen their knowledge, but also allow them to develop key competences and skills such as cooperation, motivation, critical thinking or creativity. Conclusions: This paper introduces to the university environment a powerful learning and dynamism tool that combines different methodologies of educational gamification for the development of our future managers.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherAsociación Española de Psicología Conductual (AEPC)es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectEscape classroomes_ES
dc.subjectMotivaciónes_ES
dc.subjectAlumnos universitarioses_ES
dc.titleDiseño e implementación de un "escape classroom" en Economía y Dirección de Empresas: ¿Cómo innovar para motivar a tus alumnos?. El caso de Amazon y Whole Foods Marketes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.subject.unesco5311 Organización y Dirección de Empresases_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.journal.titleFECIES 2019es_ES
dc.page.initial403es_ES
dc.page.final410es_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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