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dc.contributor.advisorGarcía Fraile, Paula 
dc.contributor.authorGarcía Fraile, Paula 
dc.contributor.authorMenéndez Gutiérrez, Esther 
dc.contributor.authorSaati Santamaría, Zaki 
dc.contributor.authorMateos González, Pedro Francisco 
dc.contributor.authorGonzález Dominici, Lihuén Irai 
dc.contributor.authorMajo Cuervo, Monica
dc.contributor.authorKhashi u Rahman, Muhammad
dc.date.accessioned2026-07-20T10:17:41Z
dc.date.available2026-07-20T10:17:41Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/172226
dc.descriptionMemoria ID2024-225 Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2024-2025.es_ES
dc.description.abstract[ES] Este PID forma parte de una búsqueda integrada de soluciones al grave problema en el proceso enseñanza-aprendizaje de la asignatura Microbiología II detectado por el profesorado de la misma: falta generalizada de motivación por parte de los alumnos, reflejada en faltas de asistencia y/o participación en las clases teóricas por una parte significativa de los estudiantes. Esta desmotivación hace necesaria la búsqueda de nuevas metodologías que incrementen el interés del alumnado, estimulando su deseo de asistir a las clases de teoría y participar en las mismas. El empleo de herramientas de juego (gaming) en el proceso de enseñanza-aprendizaje ha demostrado tener un impacto significativo en la motivación y el compromiso de los alumnos. Integrar elementos de juego en el entorno educativo puede transformar la manera en que los estudiantes interactúan con el contenido de las asignaturas, promoviendo una participación más activa y un aprendizaje más profundo. Los juegos ofrecen un contexto atractivo y dinámico que puede hacer que el aprendizaje sea más divertido y relevante; al mismo tiempo, se desarrollan habilidades críticas como la resolución de problemas, el pensamiento crítico y la colaboración. Esta metodología no solo mantiene a los alumnos interesados, sino que también puede adaptarse a diferentes estilos de aprendizaje, haciendo que la educación sea más inclusiva y efectiva. Las “escape rooms”, o salas de escape, han emergido como una herramienta educativa innovadora y eficaz, que combina el aprendizaje activo con la diversión. Al involucrar a los estudiantes en desafíos interactivos que requieren resolver enigmas para los cuales necesitan haber asimilado e integrado los conceptos impartidos, se fomentan una serie de habilidades esenciales para el desarrollo académico y personal. [...] Además, las encuestas de satisfacción de los alumnos que realizaron esta actividad (valoración media: 7,8/10) reflejaron un gran interés por la misma, solicitando muchos de ellos sugerencias extensión a otros temas y/o a otras asignaturas. Ello nos llevó al planteamiento de este PID, el cual pretende extender esta actividad a otros temas de la asignatura, lo que nos permitirá realizar una validación de su eficacia y efectividad, comparando los resultados de los exámenes del curso 2023/2024, cuyos datos han sido procesados y clasificados en el proyecto anterior, frente a los de los exámenes del curso 2024/2025.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherUniversidad de Salamancaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationales_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.subjectGrado en Farmaciaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEscape Roomes_ES
dc.subjectMicrobiologíaes_ES
dc.subjectEvaluación del rendimiento académicoes_ES
dc.titleValidación del empleo de "Escape Room" educativos en la mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje de la microbiologíaes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/reportes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/reportes_ES
dc.subject.unesco3109.05 Microbiologíaes_ES
dc.subject.unesco6106.08 Motivaciónes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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