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dc.contributor.authorOrdás García, Ana
dc.date.accessioned2021-02-03T16:43:08Z
dc.date.available2021-02-03T16:43:08Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.citationMi biblioteca, Año 13, n. 48, p. 50-53 (2017)es_ES
dc.identifier.issn1699-3411
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/145113
dc.description.abstract[ES] Se desvela en este artículo la importancia de la gamificación en las bibliotecas con miras a estimular el desarrollo del conocimiento continuo, siendo siempre flexibles y adaptándose a las necesidades y comportamientos de los usuarios, que son el centro del diseño. Se exponen, además, los cuatro tipos de diversión de Nicole Lazzaro (The 4 Keys 2 Fun) que están presentes en todo jugador y la aplicación de las emociones que generan en las bibliotecas a través de la gamificación.es_ES
dc.publisherFundación Alonso Quijano para el fomento de la lectura (Málaga, España)es_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectBibliotecases_ES
dc.subjectLibrarieses_ES
dc.titleLos usuarios en el centro del diseño. La gamificación como actitud en las bibliotecases_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.subject.unesco5701.06 Documentaciónes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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