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dc.contributor.author | Ordás García, Ana | |
dc.date.accessioned | 2021-02-03T16:43:08Z | |
dc.date.available | 2021-02-03T16:43:08Z | |
dc.date.issued | 2017 | |
dc.identifier.citation | Mi biblioteca, Año 13, n. 48, p. 50-53 (2017) | es_ES |
dc.identifier.issn | 1699-3411 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10366/145113 | |
dc.description.abstract | [ES] Se desvela en este artículo la importancia de la gamificación en las bibliotecas con miras a estimular el desarrollo del conocimiento continuo, siendo siempre flexibles y adaptándose a las necesidades y comportamientos de los usuarios, que son el centro del diseño. Se exponen, además, los cuatro tipos de diversión de Nicole Lazzaro (The 4 Keys 2 Fun) que están presentes en todo jugador y la aplicación de las emociones que generan en las bibliotecas a través de la gamificación. | es_ES |
dc.publisher | Fundación Alonso Quijano para el fomento de la lectura (Málaga, España) | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Bibliotecas | es_ES |
dc.subject | Libraries | es_ES |
dc.title | Los usuarios en el centro del diseño. La gamificación como actitud en las bibliotecas | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
dc.subject.unesco | 5701.06 Documentación | es_ES |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
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