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dc.contributor.authorLerma García, Liliana
dc.contributor.authorRivas Porras, Dulce
dc.contributor.authorAdame Gallegos, Jaime Raúl
dc.contributor.authorLedezma Millán, Fernando
dc.contributor.authorLópez de La Torre, Hector Alejandro
dc.contributor.authorOrtiz Palomino, César Eduardo
dc.date.accessioned2021-05-25T08:47:21Z
dc.date.available2021-05-25T08:47:21Z
dc.date.issued2020-11-27
dc.identifier.citationEnseñanza & Teaching, 38 (2020)
dc.identifier.issn0212-5374
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/146306
dc.description.abstractImmersive technologies have demonstrated their effectiveness and potential in the field of technology-mediated learning, thanks to the cheaper, growing popularization, and diversity of tools for their development and use. However, there are insufficient efforts aimed at understanding the way how students approach, perceive, and evaluate this category of technological applications from the analysis of user experience. The objective of this study is to obtain elements that offer new evidence on the strategies to follow in the generation and application of learning experiences mediated by Immersive Virtual Reality (ivr), in the field of higher education, specifically in the area of biological sciences. For the present study, the sample was composed of 32 Undergraduate-level students from 4th semester enrolled in a regular Pathology module from the Bacteriology-Parasitology Chemistry program, taught at the Faculty of Chemical Sciences of the Autonomous University of Chihuahua. Factors related to usability and user experience were evaluated, which included: attractiveness, clarity, efficiency, manageability, stimulation, and innovation. To do this, a User Experience Questionnaire (ceu) was applied, made up of 26 questions, divided into the aforementioned categories. The analysis of the results showed a positive level in the evaluation of the user experience. It also provided additional useful elements for universities and/or other educational institutes, that could consider including the use of the rvi as a supportive environment for their instructional processes.
dc.description.abstractCon su abaratamiento, creciente popularización y diversidad de herramientas para su desarrollo y uso, las llamadas tecnologías inmersivas han demostrado su eficacia y potencial en el ámbito del aprendizaje mediado por tecnología. Existen, sin embargo, insuficientes esfuerzos encaminados a entender la manera en que los estudiantes se aproximan, perciben y evalúan desde el análisis de la experiencia de usuario esta categoría de aplicaciones tecnológicas. El presente estudio, realizado por el Laboratorio de Innovación en Experiencias de Aprendizaje y la Facultad de Ciencias Químicas de la Universidad Autónoma de Chihuahua, tiene por objetivo obtener elementos que ofrezcan nuevos indicios sobre las estrategias a seguir en la generación y aplicación de experiencias de aprendizaje mediadas por Realidad Virtual Inmersiva (rvi), en el ámbito de la educación superior, específicamente en el área de las ciencias de la vida. Para el presente estudio, integraron la muestra 32 estudiantes de nivel ingeniería, inscritos en el curso regular de patología en el programa «Químico Biólogo Parasitólogo», impartido en la Facultad de Ciencias Químicas de la Universidad Autónoma de Chihuahua. Se evaluaron factores relativos a la usabilidad y la experiencia del usuario; incluyendo atractividad, claridad, eficiencia, manejabilidad, estimulación e innovación. Para ello, se recurrió a la aplicación de un Cuestionario de Experiencia de Usuario (ceu), compuesto por 26 reactivos, divididos en las categorías mencionadas. El análisis de los resultados arroja un nivel positivo en la valoración de la experiencia de usuario y presenta elementos adicionales, potencialmente útiles para instituciones educativas que evalúan el uso de rvi como entorno de soporte para sus procesos instruccionales.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.publisherEdiciones Universidad de Salamanca (España)
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.subjectimmersive virtual reality
dc.subjectIVR
dc.subjecthigher education
dc.subjectuser experience
dc.subjectgamification
dc.subjectlearning; technology
dc.subjecteducation
dc.subjecteducación superior
dc.subjectaprendizaje
dc.subjecttecnología
dc.subjectgamificación.
dc.subjectrealidad virtual inmersiva
dc.subjectexperiencia de usuario
dc.subjecteducación
dc.titleRealidad Virtual como técnica de enseñanza en Educación Superior: perspectiva del usuario
dc.title.alternativeUser Experience Factors from a Virtual Reality Learning Activity in Higher Education
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/article


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