dc.contributor.advisor | Sales Mendes, André | es_ES |
dc.contributor.advisor | Villarrubia González, Gabriel | es_ES |
dc.contributor.author | Cruz García, Jorge | |
dc.date.accessioned | 2024-05-29T08:36:27Z | |
dc.date.available | 2024-05-29T08:36:27Z | |
dc.date.issued | 2023-07 | |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10366/158105 | |
dc.description | Trabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2022-2023. | es_ES |
dc.description.abstract | [ES]El proyecto realizado como Trabajo de Fin de Grado consiste en el diseño y desarrollo de una aplicación que ayude a sus usuarios a desarrollar rutinas saludables, usando la gamificación como aspecto diferenciante con otras aplicaciones que intentan conseguir el mismo propósito. La aplicación permite a sus usuarios compartir sus rutinas con otra gente, hacer amigos y en general compartir la experiencia a través de una plataforma social. A pesar de que inicialmente se ideó como una aplicación destinada a gente que quisiese mejorar su salud mental por razones personales, el factor de la gamificación hace que tenga una audiencia más general. Para que el proyecto sea robusto, esté poco acoplado, y sea de fácil mantenimiento se han puesto en práctica estrategias de planificación y patrones de código aprendidos en la asignatura de Ingeniería del Software. También se ha llevado a cabo la realización de la documentación necesaria para entender cómo se ha abordado el desarrollo del proyecto, con todas las tareas hechas y las herramientas utilizadas. | es_ES |
dc.description.abstract | [EN]This project has been made as an End Grade Project. It consists of the design and development of an app that helps its users to pick up healthy routines, using gamification as the differential aspect between this app and others that try to achieve the same goal. The app lets its users share routines, make friends and in general share the experience through a social platform. Even though it was initially conceived as an app that helps people who tried to make their mental health better, gamification made the potential userbase more general. To make the project more robust, less coupled and easy to maintain, we have used planning strategies and code patterns previously learnt in the Software Engineering subject. The required documentation to understand how development of the project happened has been made, explaining all the tasks that have been done and all the tools that have been used. | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
dc.subject | Aplicación | es_ES |
dc.subject | Salud mental | es_ES |
dc.subject | Bienestar | es_ES |
dc.subject | Rutina | es_ES |
dc.subject | App | es_ES |
dc.subject | Mental health | es_ES |
dc.subject | Wellbeing | es_ES |
dc.subject | Routine | es_ES |
dc.title | Habitr - Aplicación para fomentar los hábitos saludables | es_ES |
dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_ES |
dc.subject.unesco | 1203.17 Informática | es_ES |
dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
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