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dc.contributor.authorCerezo Prieto, Marta 
dc.date.accessioned2017-05-30T22:07:56Z
dc.date.available2017-05-30T22:07:56Z
dc.date.issued2017-05-03
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/133255
dc.description.abstractEste proyecto pretende dar a conocer las características y reacciones de los públicos ante la oferta de aplicaciones móviles que acercan la oferta cultural a la sociedad. Para ello, se vertebrará en tres fases: la primera, que servirá para contextualizar dicho fenómeno, la segunda, para explotar Linternauta como herramienta didáctica; y la tercera, para aplicar la experiencia adquirida mediante Linternauta en el diseño y desarrollo de otras aplicaciones web similares.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectCultural heritage and cultural productiones_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectTECHNOLOGYes_ES
dc.subjectdispositivos móvileses_ES
dc.subjectpatrimonio culturales_ES
dc.subjectespacios culturaleses_ES
dc.subjectplan de investigaciónes_ES
dc.subjectLinternautaes_ES
dc.titleAplicaciones para dispositivos móviles, interpretación del patrimonio cultural e innovación educativa. Efectos de la usabilidad en el proceso de edu-entretenimiento. Plan de investigaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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