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    Citas

    Título
    Las experiencias cognitivas de los videojuegos. Incorporación y evaluación del uso de videojuegos en el aula. Plan de investigación
    Autor(es)
    Brijaldo Rodriguez, Mónica Ilanda
    Palabras clave
    Education
    Plan de investigación
    sociedad del conocimiento
    educación
    videojuegos
    experiencias cognitivas
    Fecha de publicación
    2018-06-11
    Resumen
    En esta investigación se parte de comprender los artefactos tecnológicos como elementos socio-culturales, en los cuales el significado y la semiótica no se encuentran en el artefacto mismo, sino en los múltiples usos que los usuarios de la tecnología hacen de ellos. Según Bijker “un artefacto tecnológico no es autoexplicativo, no tiene razones internas, inmanentes o intrínsecas que lo expliquen por sí mismo más allá de sus diversas interrelaciones sociales, técnicas, económicas, políticas que lo constituyen históricamente” (Bijker, 1993). Se quiere analizar cómo las tecnologías son construcciones sociales y cómo la sociedad, y en particular, el entorno educativo son construidos tecnológicamente.
    URI
    https://hdl.handle.net/10366/138082
    Aparece en las colecciones
    • PDFSC. Planes de investigación [393]
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    Nombre:
    Monica Ilanda Brijaldo Rodriguez - rep.pdf
    Tamaño:
    140.7Ko
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