| dc.contributor.author | Brijaldo Rodriguez, Mónica Ilanda | |
| dc.date.accessioned | 2018-07-22T00:36:45Z | |
| dc.date.available | 2018-07-22T00:36:45Z | |
| dc.date.issued | 2018-06-11 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10366/138082 | |
| dc.description.abstract | En esta investigación se parte de comprender los artefactos tecnológicos como elementos socio-culturales, en los cuales el significado y la semiótica no se encuentran en el artefacto mismo, sino en los múltiples usos que los usuarios de la tecnología hacen de ellos. Según Bijker “un artefacto tecnológico no es autoexplicativo, no tiene razones internas, inmanentes o intrínsecas que lo expliquen por sí mismo más allá de sus diversas interrelaciones sociales, técnicas, económicas, políticas que lo constituyen históricamente” (Bijker, 1993). Se quiere analizar cómo las tecnologías son construcciones sociales y cómo la sociedad, y en particular, el entorno educativo son construidos tecnológicamente. | es_ES |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.subject | Education | es_ES |
| dc.subject | Plan de investigación | es_ES |
| dc.subject | sociedad del conocimiento | es_ES |
| dc.subject | educación | es_ES |
| dc.subject | videojuegos | es_ES |
| dc.subject | experiencias cognitivas | es_ES |
| dc.title | Las experiencias cognitivas de los videojuegos. Incorporación y evaluación del uso de videojuegos en el aula. Plan de investigación | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/other | es_ES |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
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