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dc.contributor.authorBrijaldo Rodriguez, Mónica Ilanda
dc.date.accessioned2018-07-22T00:36:45Z
dc.date.available2018-07-22T00:36:45Z
dc.date.issued2018-06-11
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/138082
dc.description.abstractEn esta investigación se parte de comprender los artefactos tecnológicos como elementos socio-culturales, en los cuales el significado y la semiótica no se encuentran en el artefacto mismo, sino en los múltiples usos que los usuarios de la tecnología hacen de ellos. Según Bijker “un artefacto tecnológico no es autoexplicativo, no tiene razones internas, inmanentes o intrínsecas que lo expliquen por sí mismo más allá de sus diversas interrelaciones sociales, técnicas, económicas, políticas que lo constituyen históricamente” (Bijker, 1993). Se quiere analizar cómo las tecnologías son construcciones sociales y cómo la sociedad, y en particular, el entorno educativo son construidos tecnológicamente.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectEducationes_ES
dc.subjectPlan de investigaciónes_ES
dc.subjectsociedad del conocimientoes_ES
dc.subjecteducaciónes_ES
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectexperiencias cognitivases_ES
dc.titleLas experiencias cognitivas de los videojuegos. Incorporación y evaluación del uso de videojuegos en el aula. Plan de investigaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/otheres_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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