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dc.contributor.authorSáez Santos, Clara 
dc.date.accessioned2019-06-13T08:47:31Z
dc.date.available2019-06-13T08:47:31Z
dc.date.issued2019-03-01
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/139566
dc.description.abstractEl presente plan de investigación se formulará en base a la siguiente hipótesis: "El uso de videojuegos en el contexto educativo reducirá el nivel de estrés de los alumnos de Educación Secundaria Obligatoria de entre 16 y 18 años de forma significativa y mejorará su salud mental y bienestar"es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectplan de investigaciónes_ES
dc.subjectaprendizaje tecnológicoes_ES
dc.subjectsalud mentales_ES
dc.subjectbienestares_ES
dc.titleEstrategias de aprendizaje tecnológico para promover la salud mental y el bienestar en el contexto educativo. Plan de investigaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/workingPaperes_ES
dc.subject.unesco5312.04 Educaciónes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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