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dc.contributor.advisorVillarrubia González, Gabriel es_ES
dc.contributor.advisorDe Paz, Juan F. es_ES
dc.contributor.authorAmador Cambronero, Néstor
dc.date.accessioned2022-05-30T10:43:11Z
dc.date.available2022-05-30T10:43:11Z
dc.date.issued2021-09
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/149914
dc.descriptionTrabajo de Fin de Grado. Grado en Ingeniería Informática. Curso académico 2020-2021es_ES
dc.description.abstract[EN]Sandbox voxel games provide players with an interesting challenge while at the same time giving them lots of freedom to do what they want. However, a lot of these games have very locked featuresets and require tooling created by the community to expand on this content. This often means extracting, modifying and deobfuscating binaries to be able to add hooks and events, and results in major breaking changes every time the game is updated. The goal of this project is to develop one such game, but placing the focus on creating simple yet flexible APIs that are designed for third parties to use. The game’s own content should also make use of these APIs to prove that they are in fact usable. The move to modern graphics APIs has been very slow, and very few of these games support them, with most focusing on OpenGL and maybe DirectX 11. They are often limited to specific platforms as well, reducing the pool of players they could draw attention from. One of the core objectives is to support Vulkan, a next generation rendering API with a focus on performance and optimization. It is however important not to rely on it directly, and allow for other rendering APIs to be used depending on the context, such as in other platforms.es_ES
dc.description.abstract[ES]Los juegos sandbox voxel ofrecen a los jugadores un reto interesante y a la vez les dan gran cantidad de libertad para hacer lo que quieran. Aún así, muchos de esos juegos tienen unas características y mecánicas muy limitadas y requieren herramientas creadas por la comunidad para expandir este contenido. Eso suele llevar a la extracción, modificación y deobfuscación de binarios para poder añadir hooks y eventos, y resulta en grandes cambios cada vez que el juego es actualizado. El objetivo de este proyecto es desarrollar un juego en ese género, pero con un enfoque a la creación de APIs sencillas pero flexibles diseñadas para el uso por vi terceros. Además, el contenido del propio juego debería ser añadido usando estas APIs para demostrar su utilidad. La transición a APIs gráficas modernas ha sido lenta, y muy pocos de estos juegos son compatibles con ellas, la mayoría usando OpenGL o DirectX 11. Suelen también estar limitados a plataformas específicas, limitando el número de jugadores que pueden atraer. Uno de los objetivos principales es tener compatibilidad con Vulkan, una API de nueva generación centrada en velocidad y optimización. Aún así, es importante no depender de ella y permitir que se usen otras APIs en su lugar dependiendo del contexto, como en otras plataformas.
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoenges_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectvideojuegoses_ES
dc.subjectvulkanes_ES
dc.subjectmotores de juegoses_ES
dc.subjectrenderizadoes_ES
dc.subjectvideogameses_ES
dc.subjectvulkanes_ES
dc.subjectGame engineses_ES
dc.subjectrenderinges_ES
dc.titleDigBuild: Sandbox Voxel Game and Engine Using Vulkanes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.subject.unesco3325.99 videoguegoses_ES
dc.subject.unesco3304.99 videojuegoses_ES
dc.subject.unesco6299 videojuegoses_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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