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dc.contributor.authorJaramillo Mediavilla, Lorena Guisela
dc.date.accessioned2022-06-09T10:54:47Z
dc.date.available2022-06-09T10:54:47Z
dc.date.issued2022-04
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/149990
dc.description.abstractDeterminar si el uso de la gamificación como estrategia didáctica en el proceso enseñanza aprendizaje mejora la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura de Tecnologías de Información y Comunicación.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/*
dc.subjectplan de investigaciónes_ES
dc.subjectsociedad del conocimientoes_ES
dc.subjectresearch planes_ES
dc.subjectknowledge societyes_ES
dc.subjectgamificaciónes_ES
dc.subjectTICes_ES
dc.subjectrendimientoes_ES
dc.subjectmotivaciónes_ES
dc.titleLa Gamificación como estrategia didáctica para la mejora de la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes en la asignatura Tecnologías de la Información y Comunicaciónes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/workingPaperes_ES
dc.subject.unesco5312.04 Educaciónes_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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