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dc.contributor.advisorRodríguez Sánchez, María Mercedes es_ES
dc.contributor.authorHidalgo Rodríguez, Silvia
dc.date.accessioned2024-08-26T09:24:24Z
dc.date.available2024-08-26T09:24:24Z
dc.date.issued2024-06-11
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/159306
dc.description.abstract[ES] Este Trabajo de Fin de Grado (TFG) se centra en el diseño de una propuesta didáctica enfocada en el área de matemáticas, utilizando la metodología de la gamificación mediate un Escape Room, con el fin de mejorar la motivación de los discentes hacia esta asignatura. La motivación es un aspecto muy importante en el ámbito educativo, y según la literatura consultada la gamificación se considera una herramienta pedagógica que mejora esa motivación y el compromiso de los discentes, por ello, se plantea el objetivo de diseñar y experimentar un Escape Room en un aula de 5º de Educación Primaria. Para su consecución se diseñarán una serie de pruebas a modo de repaso, en las que se fomentará la creatividad, el trabajo en equipo, el razonamiento lógico y matemático, y el repaso de los conocimientos adquiridos. Tras su ejecución, se pasarán unos cuestionarios a los participantes, para analizar la viabilidad, efectividad y gusto por la actividad. Además, se llevarán a cabo entrevistas con los docentes para recoger su percepción sobre la misma. De su análisis se concluye que el uso de esta metodología y el modo de emplearla motiva a los estudiantes y mejora en gran medida el proceso de enseñanza-aprendizaje. En definitiva, este TFG muestra que la gamificación, a través de actividades como los Escape Room, enriquece significativamente el proceso educativo, motiva a los estudiantes, llama su atención, y cumple con su viabilidad y efectividad.es_ES
dc.description.abstract[EN] This Degree Thesis focuses on the design of a didactic proposal in the field of mathematics, utilizing gamification methodology through an Escape Room, aiming to enhance students' motivation towards this subject. Motivation is a crucial aspect in the educational context, and according to the literature reviewed, gamification is considered a pedagogical tool that improves student motivation and engagement. Therefore, the objective is to design and implement an Escape Room in a 5th-grade classroom. To achieve this, a series of review tasks will be designed to promote creativity, teamwork, logical and mathematical reasoning, and revision of acquired knowledge. Following its implementation, participants will be given questionnaires to assess the feasibility, effectiveness, and enjoyment of the activity. Additionally, interviews with teachers will be conducted to gather their perceptions. The analysis concludes that using this methodology and its application significantly motivates students and enhances the teaching-learning process. In summary, this thesis demonstrates that gamification, particularly through activities like Escape Rooms, greatly enriches the educational process, motivates students, captures their attention, and proves to be feasible and effective.en_EN
dc.format.extent82 p.
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/*
dc.subjectMatemáticases_ES
dc.subjectEducación primariaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectEscape roomes_ES
dc.subjectMotivares_ES
dc.subjectMathematicsen_EN
dc.subjectPrimary educationen_EN
dc.subjectGamificationen_EN
dc.titleEnseñanza de las matemáticas a través de la gamificación: escape roomes_ES
dc.title.alternativeTeaching mathematics through gamification: escape roomes_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.subject.unesco1101 Aplicaciones de la Lógicaes_ES
dc.subject.unesco1204 Geometríaes_ES
dc.subject.unesco1299 Otras Especialidades Matemáticases_ES
dc.subject.unesco5801 Teoría y Métodos Educativoses_ES
dc.subject.unesco5803 Preparación y Empleo de Profesoreses_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES


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