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| dc.contributor.author | Lozano Muñoz, Alejandro | |
| dc.date.accessioned | 2024-10-17T07:57:28Z | |
| dc.date.available | 2024-10-17T07:57:28Z | |
| dc.date.issued | 2022-07 | |
| dc.identifier.citation | Lozano Muñoz, A. (2022). Modos y estéticas de la espera en los videojuegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 30, 1-9. https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I30.398865 | es_ES |
| dc.identifier.issn | 1695-5951 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10366/160324 | |
| dc.description.abstract | [ES] Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás. Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto. [EN] This article explores the implementation of waiting in video games. The starting point argues that the elimination of time-outs acts as a technical principle in the creation of video game experiences. This premise is based on the idea that video games are software, calling to mind what John Sharp and David Thomas call an “aesthetic of meaningful choice”. This aesthetic paradigm emphasizes the agency of the player, so that waiting is regarded as either a flaw or a sanction. Time-outs after the player makes a mistake in a shooter video game are a clear example of this aesthetic of waiting as punishment. In opposition to this notion of waiting as a defect, the article analyzes the many roles that time-outs play in video games. Following Víctor Navarro Remesal’s theory, it is possible to differentiate between modalities of waiting that are 1) external to the core components of gameplay, and those that are 2) an integral part of the video game. Once inside the game’s central system, a further distinction can be made between episodic and intensive uses of waiting. The main case studies are Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) and The Longing (Studio Seufd 2020); other video games will be mentioned as supplementary examples. In these cases, time-outs interlace with moments of high activity that require more involvement from the player. In all of them, the need to wait is not an accessory but essential to the overall experience. | es_ES |
| dc.description.sponsorship | Este artículo forma parte de los resultados del Grupo de Investigación Reconocido de Estética y Teoría de las Artes (GEsTA), Instituto de Iberoamérica, Universidad de Salamanca. | es_ES |
| dc.format.mimetype | application/pdf | |
| dc.language | Español | |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Universitat Oberta de Catalunya | es_ES |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.subject | Espera | es_ES |
| dc.subject | Tiempo | es_ES |
| dc.subject | Estética | es_ES |
| dc.subject | Videojuegos | es_ES |
| dc.subject | Gameplay | es_ES |
| dc.subject | Waiting | es_ES |
| dc.subject | Time | es_ES |
| dc.subject | Aesthetics | es_ES |
| dc.subject | Video games | es_ES |
| dc.title | Modos y estéticas de la espera en los videojuegos | es_ES |
| dc.title.alternative | Modalities and Aesthetics of Waiting in Video Games | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/article | es_ES |
| dc.relation.publishversion | https://doi.org/10.7238/artnodes.v0i30.398865 | es_ES |
| dc.subject.unesco | 7202.01 Estética | es_ES |
| dc.identifier.doi | 10.7238/artnodes.v0i30.398865 | |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
| dc.journal.title | Artnodes. Revista de arte, ciencia y tecnologia | es_ES |
| dc.volume.number | 30 | es_ES |
| dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |








