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Título
Modos y estéticas de la espera en los videojuegos
Otros títulos
Modalities and Aesthetics of Waiting in Video Games
Autor(es)
Palabras clave
Espera
Tiempo
Estética
Videojuegos
Gameplay
Waiting
Time
Aesthetics
Video games
Clasificación UNESCO
7202.01 Estética
Fecha de publicación
2022-07
Editor
Universitat Oberta de Catalunya
Citación
Lozano Muñoz, A. (2022). Modos y estéticas de la espera en los videojuegos. Artnodes: revista de arte, ciencia y tecnología, 30, 1-9. https://doi.org/10.7238/ARTNODES.V0I30.398865
Resumen
[ES] Este artículo examina varias posibilidades de implementación de la espera en los videojuegos. Comienza identificando cómo el deseo de suprimir tiempos muertos es un principio técnico general en la creación de experiencias videolúdicas. Esta premisa de diseño viene motivada por la naturaleza de los videojuegos como productos de software, y genera lo que John Sharp y David Thomas denominan una «estética de la elección significativa» que enfatiza la capacidad de acción del jugador frente a la inactividad. En estas coordenadas, el acto de espera aparece como un defecto estético o una situación indeseable y va asociado a un uso correctivo, como sucede con las penalizaciones al jugador cuando comete un error mediante una cuenta atrás.
Frente a esta estética punitiva de la espera, se revisará el papel que juega la necesidad de aguardar a que algo suceda en los videojuegos. Siguiendo la teoría de Víctor Navarro Remesal, se diferenciará entre: 1) modos de la espera que son periféricos o externos a los componentes centrales del gameplay y 2) aquellos que forman parte del sistema central. Dentro de las mecánicas nucleares del videojuego, se hará una distinción entre un uso puntual, por un lado, e intensivo, por otro, de los tiempos muertos. Los principales casos de estudio serán Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo EAD 2000) y The Longing (Studio Seufd 2020); también se mencionarán otros títulos como apoyo secundario. En estos casos, los periodos de espera alternan con episodios de alta actividad que demandan una mayor atención del jugador, articulando una necesidad de esperar que, lejos de ser superflua o accesoria para el gameplay, determina la experiencia en su conjunto.
[EN] This article explores the implementation of waiting in video games. The starting point argues that the elimination of time-outs
acts as a technical principle in the creation of video game experiences. This premise is based on the idea that video games
are software, calling to mind what John Sharp and David Thomas call an “aesthetic of meaningful choice”. This aesthetic
paradigm emphasizes the agency of the player, so that waiting is regarded as either a flaw or a sanction. Time-outs after the
player makes a mistake in a shooter video game are a clear example of this aesthetic of waiting as punishment.
In opposition to this notion of waiting as a defect, the article analyzes the many roles that time-outs play in video
games. Following Víctor Navarro Remesal’s theory, it is possible to differentiate between modalities of waiting that are 1)
external to the core components of gameplay, and those that are 2) an integral part of the video game. Once inside the
game’s central system, a further distinction can be made between episodic and intensive uses of waiting. The main case
studies are Dark Souls (From Software 2011), The Sims (Maxis 2000), The Legend of Zelda: Majora’s Mask (Nintendo
EAD 2000) and The Longing (Studio Seufd 2020); other video games will be mentioned as supplementary examples. In
these cases, time-outs interlace with moments of high activity that require more involvement from the player. In all of
them, the need to wait is not an accessory but essential to the overall experience.
URI
ISSN
1695-5951
DOI
10.7238/artnodes.v0i30.398865
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Tamaño:
300.1Kb
Formato:
Adobe PDF
Descripción:
Artículo principal













