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Título
Diseño e implementación de un "escape classroom" en Economía y Dirección de Empresas: ¿Cómo innovar para motivar a tus alumnos?. El caso de Amazon y Whole Foods Market
Autor(es)
Palabras clave
Escape classroom
Motivación
Alumnos universitarios
Clasificación UNESCO
5311 Organización y Dirección de Empresas
Fecha de publicación
2019
Editor
Asociación Española de Psicología Conductual (AEPC)
Citación
Muñoz Pascual, L. & Galende, J. (2019). Diseño e implementación de un "escape classroom" en Economía y Dirección de Empresas: ¿Cómo innovar para motivar a tus alumnos?. el caso de Amazon y Whole Foods Market. En A. Díaz Román & A. Carneiro Barrera (Comps.), FECIES 2019. Asociación Española de Psicología Conductual (AEPC)
Resumen
[ES[ Antecedentes: El paper presenta una innovadora experiencia de gamificación educativa basada en el diseño e implementación de un escape classroom en una asignatura de organización de empresas apoyado por enfoques previos como son la relación enseñanza-aprendizaje o la teoría del flow. Método: Los participantes disponen de 35 minutos para resolver una serie de enigmas en materia de estrategia y cooperación empresarial que les llevarán a encontrar la llave que les permitirá escapar de la clase en la que han sido encerrados. Resultados: La resolución de los enigmas no sólo permitirán a los participantes profundizar en el conocimiento de la realidad empresarial en la actualidad, sino también les permitirá el desarrollo de competencias y habilidades clave como la cooperación, la motivación, el pensamiento crítico o la creatividad, entre otras, que les pueden ayudar en el futuro a resolver situaciones de incertidumbre dentro del complejo mundo empresarial. Conclusiones: Por lo tanto, el presente paper pretende introducir y acercar al entorno universitario una potente herramienta de aprendizaje y dinamismo que combina diferentes metodologías de gamificación educativa e ingredientes estrella para el desarrollo de nuestros futuros directivos. [EN] Background: The paper presents an innovative educational gamification experience based on the design and implementation of an Escape Classroom supported by previous approaches such as the teaching-learning relationship or the theory of flow. Method: Participants have 35 minutes to solve enigmas in strategy and business. These enigmas will lead them to find the key to escape from the class. Results: The solving of enigmas will not only allow participants to deepen their knowledge, but also allow them to develop key competences and skills such as cooperation, motivation, critical thinking or creativity. Conclusions: This paper introduces to the university environment a powerful learning and dynamism tool that combines different methodologies of educational gamification for the development of our future managers.
URI
ISSN
978-84-09-19787-3
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