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dc.contributor.authorAndrade Silva, Luis 
dc.date.accessioned2025-04-10T14:47:59Z
dc.date.available2025-04-10T14:47:59Z
dc.date.issued2025
dc.identifier.issn978-84-9744-504-7
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/164715
dc.descriptionEste libro forma parte de los resultados del proyecto: El asociacio- nismo de la emigración española en América a partir de la década de 1960: los casos de La Habana, Buenos Aires y Caracas. Proyecto PID2021-123160NB-I00 financiado por la MCIN / AEI y por FEDER Una manera de hacer Europa.es_ES
dc.description.abstract[ES]En la última década, la industria del gaming ha evolucionado significativamente, redefiniendo los productos tecnológicos y también los códigos culturales asociados. Desde sillas y auriculares hasta avatares y objetos virtuales, el consumo en este ámbito trasciende lo funcional para convertirse en un medio de autoexpresión y pertenencia comunitaria. En particular, los objetos virtuales seleccionados para los avatares no se corresponden con decisiones arbitrarias; se configuran como emblemas que reflejan logros, valores y aspiraciones, funcionando como marcadores de identificación en entornos digitales. (Cronin & McCarthy, 2011; Vinokurov et al., 2019). Este ensayo, enmarcado en la antropología digital, examina cómo los videojugadores utilizan los objetos de sus avatares como herramientas simbólicas de autoexpresión y distinción. Como sugiere Taylor (2009), estos objetos no solo representan habilidades personales, sino que también actúan como puentes hacia comunidades globales, donde se forjan conexiones y se establecen jerarquías simbólicas. A través de ellos, los usuarios narran historias individuales y colectivas, articulando un lenguaje visual que combina elementos culturales, sociales y económicos (Consalvo, 2009; Parker et al., 2018; Korkeila et al., 2020). La investigación se basa en un análisis empírico realizado en plataformas de interacción social como Discord y VRChat, utilizando metodologías de observación participante y entrevistas. Estas prácticas permiten explorar cómo la personalización de los avatares se convierte en un laboratorio social donde se construyen identificaciones digitales y se generan vínculos significativos. Siguiendo a Boellstorff (2015), los entornos virtuales se presentan como espacios donde las fronteras entre lo físico y lo digital se desdibujan, permitiendo a los jugadores experimentar con formas identitarias flexibles y en constante transformación. En este marco, el estudio propone entender los objetos virtuales como piezas fundamentales de un capital cultural que trasciende lo estético. Este enfoque amplía nuestra comprensión de los procesos de autoexpresión en entornos digitales, ofreciendo una ventana para analizar las dinámicas sociales y culturales que emergen en comunidades globalizadas virtuales.es_ES
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isospaes_ES
dc.publisherDoce Calleses_ES
dc.subjectAvatares identitarioses_ES
dc.subjectCapital digitales_ES
dc.subjectConvergencia culturales_ES
dc.titleLos objetos de mi mochila: identificación y correspondencia entre objetos virtuales y avatares entre videojugadores.es_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bookPartes_ES
dc.subject.unesco51 Antropologíaes_ES
dc.subject.unesco5101 Antropología Culturales_ES
dc.relation.projectIDPID2021-123160NB-I00es_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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