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dc.contributor.authorJaramillo-Mediavilla, Lorena
dc.contributor.authorBasantes-Andrade, Andrea
dc.contributor.authorCasillas-Martín, Sonia 
dc.contributor.authorCabezas González, Marcos 
dc.date.accessioned2025-09-01T07:42:42Z
dc.date.available2025-09-01T07:42:42Z
dc.date.issued2025-06
dc.identifier.citationJaramillo-Mediavilla, L., Basantes-Andrade, A., Casillas-Martín, S., & Cabezas-González, M. (2025). Impacto de la gamificación en el rendimiento académico en la Universidad Técnica del Norte (Ecuador). Formación universitaria, 18(3), 35-46. http://dx.doi.org/10.4067/S0718-50062025000300035es_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/166871
dc.description.abstract[ES]El principal objetivo de este estudio es analizar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de 215 estudiantes universitarios mediante un enfoque tecnopedagógico. La gamificación aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en contextos no lúdicos a fin de mejorar la participación, motivación y la efectividad de las actividades académicas. Se aplica una metodología cuantitativa de corte cuasiexperimental para comparar dos grupos: 1) control (87 estudiantes) que recibe instrucción tradicional y 2) experimental (128 estudiantes) que participa en actividades gamificadas. Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, con una diferencia de 0.66 puntos en comparación con el grupo de control. En conclusión, la gamificación aprovecha la predisposición natural del ser humano hacia la competencia, el logro y la colaboración para fomentar la participación, el interés, la retención de información y mejora significativamente el rendimiento académico.es_ES
dc.description.abstract[EN]The primary objective of this research study is to analyze the impact of gamification on the academic performance of 215 university students by applying a technopedagogical approach. Gamification applies elements and techniques of game design in non-game contexts in order to improve participation, motivation and effectiveness of academic activities. A quasi-experimental methodology is applied to compare two groups: 1) a control group (87 students) that receive traditional teaching and 2) an experimental group (128 students) that participates in gamified activities. The results show a significant improvement in the academic performance of the experimental group, with a difference of 0.66 points, when compared to the control group. In conclusion, gamification takes advantage of the natural human predisposition towards competition, achievement, and collaboration to encourage participation, interest, and information retention while significantly improving academic performance.en_EN
dc.language.isospaes_ES
dc.subjectGamificaciónes_ES
dc.subjectRendimiento académicoes_ES
dc.subjectTecnopedagogíaes_ES
dc.subjectEducación universitariaes_ES
dc.subjectDiseño de juegoses_ES
dc.subjectEstrategias de aprendizajees_ES
dc.subjectGamificationen_EN
dc.subjectAcademic performanceen_EN
dc.subjectTechnopedagogyen_EN
dc.subjectUniversity educationen_EN
dc.subjectGame designen_EN
dc.subjectLearning strategiesen_EN
dc.titleImpacto de la gamificación en el rendimiento académico en la Universidad Técnica del Norte (Ecuador)es_ES
dc.title.alternativeImpact of gamification on academic performance at the Universidad Ténica del Norte (Ecuador)en_EN
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/articlees_ES
dc.relation.publishversionhttp://dx.doi.org/10.4067/s0718-50062025000300035
dc.subject.unesco5801 Teoría y métodos educativoses_ES
dc.subject.unesco5801.07 Métodos pedagógicoses_ES
dc.subject.unesco5802 Organización y planificación de la Educaciónes_ES
dc.subject.unesco5802.08 Educación Superiores_ES
dc.identifier.doi10.4067/s0718-50062025000300035
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.identifier.essn0718-5006es_ES
dc.journal.titleFormación Universitariaes_ES
dc.volume.number18es_ES
dc.issue.number3es_ES
dc.page.initial35es_ES
dc.page.final46es_ES
dc.type.hasVersioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersiones_ES


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