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Título
_Game[in]g Problems. El videojuego como objeto cultural en el espacio expositivo del arte
Otros títulos
GAME[IN]G PROBLEMS. THE VIDEO GAME AS A CULTURAL OBJECT IN THE EXHIBITION SPACE OF ART_
Autor(es)
Palabras clave
Videojuegos
Arte
Fotografía
Objeto cultural
Clasificación UNESCO
6203 Teoría, Análisis y Critica de las Bellas Artes
Fecha de publicación
2022-04
Editor
Fundación La Posta
Citación
Cuéllar Santiago, F., Jordà Bou, D. (2022). _GAME[in]G PROBLEMS. El videojuego como objeto cultural en el espacio expositivo del arte en V. J. Pérez & F. Mateu Editores (Ed.), _Playing Culture, el videojuego como objeto cultural (1ª ed., pp. 23–42). Fundación La Posta
Resumen
[ES] Que lo lúdico y lo digital hayan entrado en el espacio museístico es algo que en 2022 ha dejado de sorprendernos. Sin ir más lejos, durante los años 2007 y 2008 el artista británico Paul Sermon se introducía, junto a Charlotte Gould, de lleno en el entorno virtual lúdico Second Life –precursor de los juegos en red y los nuevos metaversos– para desarrollar proyectos artísticos como Liberate your Avatar. Harun Farocki, precedido por una de las más importantes trayectorias en el ámbito del cine experimental y el videoarte, introdujo la pasada década en el museo videojuegos como Grand Theft Auto, Red Dead Redemption o The Legend of Zelda integrando fragmentos en instalaciones como Serious Games I-IV (2010) o Parallel I-IV (2012-14), que pudieron ser vistas por primera vez en España merced a la retrospectiva exhibida por el IVAM en 2016. Al mismo tiempo, en España hemos podido ver en los últimos años cómo grandes museos dedicaban exposiciones de carácter divulgativo, como la reciente Homo Ludens en CaixaForum Madrid (2021), o GameWorld (2007) comisariada por Carl Goodman en el centro de Arte y Creación Industrial LABoral de Gijón, sumándose a una clara tendencia internacional y adaptando un proyecto expositivo creado en el Museum of the Moving Image de Nueva York. Pero todas estas acciones, ¿propician la consideración de los videojuegos como un producto cultural de pleno derecho? y más allá de eso, ¿se reconoce su capacidad de, como objeto cultural, hablar de nuestra sociedad y enfrentarse a sus controversias?
[EN] The fact that playfulness and digital technology have entered the museum space is something that, in 2022, no longer surprises us. Without going any further, in 2007 and 2008, British artist Paul Sermon, together with Charlotte Gould, immersed himself in the virtual gaming environment Second Life – the precursor to online games and the new metaverses – to develop artistic projects such as Liberate your Avatar. Harun Farocki, preceded by one of the most important careers in the field of experimental cinema and video art, introduced video games such as Grand Theft Auto, Red Dead Redemption and The Legend of Zelda into museums in the last decade, integrating fragments into installations such as Serious Games I-IV (2010) and Parallel I-IV (2012-14), which could be seen for the first time in Spain thanks to the retrospective exhibition held by the IVAM in 2016. At the same time, in Spain in recent years we have seen major museums devote exhibitions of an informative nature to this subject, such as the recent Homo Ludens at CaixaForum Madrid (2021) or GameWorld (2007) curated by Carl Goodman at the LABoral Centre for Art and Industrial Creation in Gijón, joining a clear international trend and adapting an exhibition project created at the Museum of the Moving Image in New York. But do all these actions promote the consideration of video games as a cultural product in their own right? And beyond that, is their capacity, as a cultural object, to speak about our society and confront its controversies recognised?
URI
ISBN
978-84-09-39248-3
Aparece en las colecciones
Ficheros en el ítem
Nombre:
Tamaño:
1.083Mb
Formato:
Adobe PDF
Descripción:
Capítulo de libro publicado en Playing Culture












