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dc.contributor.advisorLlamas Ramos, Inés es_ES
dc.contributor.authorPeña Rivas, Nerea de la
dc.date.accessioned2026-07-09T09:25:07Z
dc.date.available2026-07-09T09:25:07Z
dc.date.issued2026-07
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/10366/172102
dc.description.abstractIntroducción: La enfermedad mental grave (EMG) engloba trastornos psiquiátricos crónicos como esquizofrenia, trastorno bipolar o trastorno depresivo mayor, asociados a una disminución de la calidad de vida, elevados niveles de sedentarismo y dificultades de adherencia a programas de actividad física. Los videojuegos activos o exergames constituyen una estrategia innovadora que combina actividad física y entretenimiento, pudiendo favorecer la participación y la motivación en este colectivo. Objetivo: Evaluar los efectos de una intervención de fisioterapia basada en exergames mediante Nintendo Switch sobre la calidad de vida y la motivación intrínseca en personas con EMG. Material y métodos: Estudio cuasi-experimental prospectivo realizado en la Unidad de Rehabilitación de Salud Mental del Hospital Los Montalvos de Salamanca. La intervención consistió en un programa de cuatro semanas de duración, con dos sesiones semanales de 50 minutos basadas en los videojuegos Nintendo Switch Sports y Just Dance. La calidad de vida se evaluó mediante el cuestionario WHOQOL-BREF y la motivación intrínseca mediante la escala Intrinsic Motivation Inventory, antes y después de la intervención. Se realizó un análisis descriptivo e inferencial. Resultados: Participaron seis sujetos con una edad media de 49 años. La calidad de vida mostró un ligero incremento tras la intervención (72,33 ± 22,02 vs. 76,83 ± 15,28; p = 0,447). La puntuación global de motivación intrínseca descendió ligeramente (90,00 ± 12,18 vs. 87,50 ± 10,54; p = 0,571). No se observaron cambios significativos en los dominios del WHOQOL-BREF. En la Intrinsic Motivation Inventory se detectaron descensos significativos en las subescalas: competencia percibida (p = 0,016) y valor/utilidad (p = 0,023). Conclusiones: La intervención mediante exergames con Nintendo Switch resultó segura, factible y bien aceptada por las personas con EMG, mostrando una elevada adherencia al programa.es_ES
dc.language.isospaes_ES
dc.rightsAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internationales_ES
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/es_ES
dc.subjectenfermedad mental gravees_ES
dc.subjectfisioterapiaes_ES
dc.subjectexergameses_ES
dc.subjectNintendo Switches_ES
dc.subjectcalidad de vidaes_ES
dc.subjectmotivación intrínsecaes_ES
dc.subjectsalud mentales_ES
dc.subjectsevere mental illnesses_ES
dc.subjectphysiotherapyes_ES
dc.subjectquality of lifees_ES
dc.subjectintrinsic motivationes_ES
dc.subjectphysical activityes_ES
dc.subjectmental healthes_ES
dc.subject.meshQuality of Life *
dc.subject.meshMental Health *
dc.titleEfectividad de una intervención de fisioterapia mediante exergames en salud mentales_ES
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_ES
dc.rights.accessRightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_ES
dc.subject.decssalud mental *
dc.subject.decscalidad de vida *


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