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Título
«Time Line». Una herramienta de aprendizaje significativo en el aula
Autor(es)
Director(es)
Palabras clave
Memoria de innovación docente
Facultad de Biología
Competencias transversales
Gamificación
Juegos educativos
Clasificación UNESCO
51 Antropología
2410 Biología Humana
Fecha de publicación
2024
Resumen
[ES] En la docencia universitaria y en la educación en general, es fundamental adaptarse a los cambios y desafíos del entorno educativo. Uno de los principales retos actuales es mantener la atención y el interés de los estudiantes en un mundo donde la hiperestimulación es la norma. La cantidad de información y contenidos que reciben los estudiantes en diversos formatos compite constantemente por su atención, lo que hace necesario implementar estrategias innovadoras y efectivas en el aula.
La gamificación, que consiste en el uso de elementos y dinámicas de juego en contextos no lúdicos, se presenta como una de las estrategias más prometedoras para enfrentar este desafío. La gamificación puede aumentar la motivación intrínseca de los estudiantes, ya que introduce elementos de diversión y competencia que hacen que el proceso de aprendizaje sea más atractivo y significativo.
El proyecto "Time Line: Una herramienta de aprendizaje significativo en el aula" se centra en la creación de un juego de cartas educativo que permite a los estudiantes de Biología y Antropología aprender sobre la evolución humana de una manera interactiva y dinámica. Este juego, denominado "Timeline Hominización", está diseñado para ayudar a los estudiantes a situar, comprender y relacionar los principales cambios anatómicos y culturales relativos a la evolución humana.
Descripción
Memoria ID2023-171 Ayudas de la Universidad de Salamanca para la innovación docente, curso 2023-2024.
URI
Aparece en las colecciones
Ficheros en el ítem
Nombre:
Tamaño:
1.543Mb
Formato:
Adobe PDF
Descripción:
Memoria de Innovación Docente













