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| dc.contributor.author | Prieto Martín, Manuel-Jesús | |
| dc.date.accessioned | 2019-07-16T08:03:10Z | |
| dc.date.available | 2019-07-16T08:03:10Z | |
| dc.date.issued | 2019-02 | |
| dc.identifier.citation | Prieto Martín, M.J. (2019). Producción de contenidos digitales interactivos. En, Mitsuaki Yano (ed.), Social Interactive Agents (Congreso Iberoamericano de Filosofía de la Ciencia y la Tecnología (4o. 2017. Salamanca, España). Salamanca: Ediciones Universidad de Salamanca, pp. 235-282 | es_ES |
| dc.identifier.isbn | 978-84-9012-857-2 | |
| dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/10366/139668 | |
| dc.description.abstract | [ES]En este capítulo se indicará cómo construir y desarrollar contenidos digitales interactivos. Una vez que se determina qué tipo de contenido digital interactivo se quiere producir (con textos, imá-genes, vídeos, etc.) y se elige el canal por el que se hará llegar al usuario final, llega el momento de determinar la forma ideal de entregar (deliver) ese contenido a través de dicho canal. Esta tarea requiere identificar las tecnologías más apropiadas para la construcción o desarrollo del contenido. Conocer las tecnologías de desarrollo disponibles resulta fundamental porque todas ellas tienen puntos fuertes y débiles. Siendo así, la elección de la tecnología puede determinar que un contenido sea exitoso o no. Una vez definida la tecnología a emplear, se estudiará como utilizar herramientas para poder generar los contenidos distribuibles en dicha tecnología. | es_ES |
| dc.description.abstract | [EN]This chapter will indicate how to build and develop interactive digital content. Once you determine what type of interactive digital content you want to produce (with text, images, videos, etc.) and choose the channel that will reach the end user, it is time to determine the ideal way to deliver that content through that channel. This task requires identifying the most appropriate technologies for the construction or development of the content. Knowing the available development technologies is fun-damental because all of them have strong and weak points. Thus, the choice of technology can deter-mine whether a content is successful or not. Once the technology to be used has been defined, it will be studied how to use tools to be able to generate the contents that can be distributed in said technology. | |
| dc.language.iso | spa | es_ES |
| dc.publisher | Ediciones Universidad de Salamanca (España) | es_ES |
| dc.relation.ispartof | http://hdl.handle.net/10366/139651 | |
| dc.relation.ispartofseries | Aquilafuente;237 | |
| dc.rights | Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 Internacional | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | * |
| dc.subject | Comercio electrónico | es_ES |
| dc.subject | e-Commerce | es_ES |
| dc.title | Producción de contenidos digitales interactivos | es_ES |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bookPart | es_ES |
| dc.subject.unesco | 5312.11 Comercio | es_ES |
| dc.subject.unesco | 1203.17 Informática | es_ES |
| dc.rights.accessRights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
| dc.type.hasVersion | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | es_ES |
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